Numinas (Mágicas Supersticiosas, Fenômenos Psíquicos e Fé Verdadeira)

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Numinas (Mágicas Supersticiosas, Fenômenos Psíquicos e Fé Verdadeira)

Mensagem por Gam em Ter Set 09, 2014 9:37 pm

Numinas

Vampiros são predadores perigosos que dominam praticamente todas as frentes numa luta contra um caçador, ou mesmo um grupo de caçadores, em alguns casos. Os cainitas possuem aterrorizante superioridade física e poderes inacreditáveis. Os poderes dos mortos-vivos incluem a habilidade de dominar a mente, conquistar o coração com um olhar e alterar a própria percepção de mundo do caçador.

Em frente à tal terror, os mortais que defendem a noite as vezes invocam um provérbio Latino ancestral, numen lumen, que traduz-se para "Deus é a luz." Isto tornou-se um mantra sagrado, um chamado às armas para aqueles que lutam contra vampiros. Como resultado, Numina tem se tornado um termo generalizado para poderes místicos e psíquicos que pessoas aparentemente ordinárias aprenderam ou desenvolveram naturalmente para tornarem-se a luz no mundo.

As origens desses poderem podem nunca ser totalmente conhecidas, mas isto não impediu a evolução de um número de diferentes teorias, cada uma sendo um apanhado de evidências especulativas colhidas dentre as comunidades de caçadores.

A teoria da Luz de Deus propõe que habilidades Numina são presentes sagrados do divino (e cada exata encarnação do divino difere de acordo com as fés do mundo) para lutar contra a escuridão. Vampiros são uma praga sobre o mundo, e o divino encubiu os portadores de Numina para liderar a humanidade para longe da escuridão rumo à salvação.

Alguns caçadores estão convencidos de que estas habilidades Numina vêm do sangue de anjos e referem a si mesmos como Nefilim. Alguns acreditam que estes escolhidos carregam literalmente a palavra de Deus.

Um número de cientistas e pesquisadores propuseram o Teorema Numen, que sugere que a humanidade está naturalmente evoluindo com estas habilidades psíquicas como uma defesa biológica contra vampiros. Isto sugere que vampiros são simplesmente um predador anteriormente desconhecido em um ecossistema que força a humanidade a adaptar-se sob novas circunstâncias.

Alguns indivíduos acreditam que vampirismo é um estado biológico avançado e complicado e que a verdadeira batalha deveria ser estudar Numina para descobrir uma cura. Muitos adeptos do Teorema Numen muitas vezes descartam fé e interpretações ocultistas de Numina como superstições perpetuadas por vampiros para prevenir um completo estudo científico devotado a livrar o mundo de suas presenças através da inoculação.

Seja qual for a verdade, alguns poucos escolhidos no Mundo das Trevas são capazes de recorrer a poderes maiores que o da maioria dos mortais em suas defesas. Mas o que é que os torna praticantes?

Atenção: Uma vez que um usuário de Numina for Abraçado ele perde todas as suas Numinas (com exceção de Fé Verdadeira) para todo o sempre, tornando impossível recuperá-las.
É absolutamente impossível para um vampiro deter a centelha de vida necessária para colocar estes poderes em ação.





A Numina e o Caçador

Nos últimos anos, se caçadores puderem acreditar em fontes apócrifas (sem autenticidade confirmada), eles contabilizaram um aumento singular na descoberta de pessoas com habilidades psíquicas. Caçadores astutos suspeitam que um pequeno número de pessoas ordinárias podem estar manifestando a capacidade sobrenatural requerida para manifestar Numina.

Caçadores tendem a ser pessoas de vontade forte dispostos a arriscar sua vida para matar vampiros. Não é surpresa que as opiniões são amplas e bastante divididas sobre Numina. Alguns caçadores foram rápidos em tomar vantagem de armas novas que dessem qualquer tipo de adianto. A vida é perigosa o bastante nas sombras, por que recusar a ajuda de qualquer um ou qualquer coisa que possa ajudar a sobreviver outra noite?

Outros caçadores são bastante incisivos sobre sua descrença naqueles que clamam possuir controle de tais poderes sobrenaturais. Carniçais se tornam escravos de vampiros por sua força e longevidade. O que torna usuários de Numina melhores que eles? Você já chegou a ver que tipo de coisa eles tem que fazer para fazer sua mágica funcionar? Quem sabe que tipo de pactos esses estranhos tiveram que fazer com monstros para adquirir tais poderes?





Categorização, Classificação e Taxonomia da Numina

Numina são separadas por três classes principais:


  • Mágica de Superstição (praticada por Mágicos Supersticiosos) é o tipo tradicional de mágica como o descrito nos folclores. Ele envolve fórmulas, e é invocado por aqueles que comandam o talento através da performance de rituais específicos.

  • Fênomeno Psíquico (praticado por Psíquicos) são poderes psíquícos evoluídos desenvolvidos por treino e possíveis mutações da mente humana.

  • Fé Verdadeira (praticada por Fervorosos) apodera um hospedeiro com habilidades provindas de uma conexão especial com o divino.


Cada classe de Numina pode ser então dividida em Caminhos de Numina. Um Caminho representa uma área de habilidade focada centrada ao redor de um tema específico, como a Piroquinese está para o fogo.





Adquirindo Numina


  • Mágica de Superstição - Histórias de família, livrarias de ocultismo, mentores

  • Fenômeno Psíquico - Alta Força de Vontade, treinamento mental, dom natural

  • Fé Verdadeira - Atos de boa vontade, devoção à fé, alta Humanidade


Nem todos que se encaixam nestas características descritas acima manifestam Numina, que continuam sendo raras, a despeito daqueles que acreditam que seu surgimento tem aumentado recentemente. Alguns indivíduos aparentam ter evoluído estes poderes naturalmente, ou talvez com assistência divina. Outros masterizaram os poderes de Numina em segredo através de anos de treinamento e estudo.





Comprando Numina

Jogadores podem comprar Numina com Pontos Bônus durante a criação de personagem. Eles mais tarde podem melhorar estas habilidades com pontos de experiência ou diversificar seus talentos com novos Caminhos de Numina.

Raramente um mortal possui mais que uma única Classe de Numina. Além disso, as limitações da condição mortal parecem tornar impossível aprender mais do que dois tipos de Classe. Os poderes de Numina são custosos de aprender, e alguns deles operam sob bem diferentes e as vezes até opostos paradigmas. Aprender muito sobre isso causa um impacto no entendimento do personagem sobre o mundo como um todo, e pode danificar a fundação de sua sanidade ou até seu bem-estar físico.

Recapitulando: um personagem só pode aprender Caminhos de duas Classes diferentes, jamais as três.


Última edição por Gam em Ter Set 09, 2014 9:54 pm, editado 1 vez(es)

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Re: Numinas (Mágicas Supersticiosas, Fenômenos Psíquicos e Fé Verdadeira)

Mensagem por Gam em Ter Set 09, 2014 9:51 pm

Mágica de Superstição

Mestres do entretenimento por muito tempo fascinaram audiências dividindo contos horrorizantes sobre deuses e monstros. Pais ainda mandam suas crianças para dormir a noite com contos emocionantes de crianças espertas vencendo grandes obstáculos.

Psicólogos afirmam que estes contos de fadas são mecanismos psicológicos para o alívio de ansiedade subconsciente à respeito dos perigos do mundo através de um alívio dividido. Monstros são meros antagonistas em uma história que rrepresenta o desconfortável elemento da realidade.

Poucos selecionados sabem da verdade. Eles ouviram as histórias e sabem o que elas realmente são: Lições de como lutar contra monstros. G.K. Chesterton uma vez escreveu que contos de fada são mais que verdadeiros, não porque nos dizem que dragões existem, mas porque nos ensinam que dragões podem ser derrotados.

Mágica de Superstição é uma coleção vaga de Caminhos de Numina apanhados por ditos de superstição, velhos contos e folclore. Praticantes da Mágica de Superstição acreditam nas lições dessas lendas como fait accompli. Estes Caminhos podem ter sido chamados bruxaria, medicina ou juju numa miríada de sociedades de onde foram tirados. Alguns praticantes utilizam este tipo de Numina para amaldiçoar seus inimigos, para olhar no futuro, para curar com o toque ou outras práticas "folclóricas".

Mágicos Supersticiosos tendem a ser indivíduos autosuficientes sem muitos recursos óbvios. Alguns são auto-didatas que aprenderam através de pesquisa e experimentos, estudando velhas anotações passadas através de gerações. Outros são os últimos talentosos em uma respeitada tradição familiar e pertecem a uma comunidade que incentiva seus poderes.

A simbologia da Mágica de Superstição é geralmente deselegante, e a execução é suja, mas de alguma maneira isso funciona para os indivíduos que a dominam. Ocultistas ficam as vezes frustrados por esta Mágica de Superstição porque eles não conseguem entender exatamente como isso tudo se junta para fazer sentido. A metodologia é muito falha para manifestar tamanhosp oderes, mas a sabedoria coletiva de geração através de geração embutida nestas superstições parece ter entregue uma validade metafísica para os praticantes da Mágica de Superstição.

Uma série de Teoremas Numen acreditam que a Mágica de Superstição é meramente um artifício psicológico para explicar uma habilidade psiquica latente desconhecida. Para estes céticos (se é que podem ser chamados assim), é simplesmente mais fácil explicar estas superstições como "mágica" do que aceitar uma responsabilidade pessoal de controlar tanto poder.





Adquirindo e Mantendo Mágica de Superstição

Aprender Mágica de Superstição não é um processo simples. Mágicos Supersticiosos devem aceitar superstições e velhos ditos como fatos para dar poder à seus Caminhos de Numina. Isto requer uma certa perspectiva mental que bate de frente com certas sensibilidades modernas. Se você aceita que, com gestos corretos, pode amaldiçoar um inimigo, então você também deve aceitar que o número 13 traz má sorte, que sal derrubado deve ser sempre jogado sobre o ombro e um gato preto nunca terá a permissão de cruzar seu caminho.

Personagens que negarem a paixão por tais folclores verão sua Mágica de Superstição tornando-se mais e mais difícil. Narradores são encorajados a monitorar esta atitude de perto, aumentando a dificuldade de indivíduos cínicos que pratiquem estes caminhos em 1 ou mais, quando relevante.





Mágica de Superstição e outros Caçadores

Caçadores podem ver os Mágicos Supersticiosos como rústicos de boa intenção com um modo estranho de ver o mundo. os Caminhos de Numina da Mágica de Superstição tendem a ser bastante sutis, evitando manifestações dramáticas, e os efeitos podem muitas vezes ser explicados como coincidências ou ocorrências bizarras por céticos de plantão.

Mágicos Supersticiosos podem ser bastante obsessivos com suas superstições e ter hábitos estranhos. Alguns Caminhos de Numina de Mágica de Superstição requerem componentes incomuns que podem incluir sacrifício animal, itens comuns utilizados de maneira incomum e ingredientes fétidos. Imagine uma cigana que lê a sorte que vira um shot de vodka com uma gota do sangue de seu alvo ou empunha uma pata de cachorro mistificada que aponta a direção do perigo. Estes aparados podem provar-se desconfortáveis para aqueles que tem uma visão de mundo mais "moderna".

Aqueles que entendem o poder da Mágica de Superstição podem inclusive olhar com suspeita para ela. Que tipo de pactos estes pobres bastardos tiveram que fazer com o Demônio para adquirir estes dons terríveis? Que segredos eles podem estar escondendo dos outros Caçadores?





CAMINHO DAS MALDIÇÕES

A maldição é uma das mais ancestrais e potentes formas de Mágica de Superstição. Ela pode tomar várias formas, do "olho do mal" no Mediterrâneo ao "jinx" do voodoo ou o "hex" do folclore do Leste Europeu. Maldições são conhecidas por causarem grande má sorte em uma variedade de formas: Acidentes, doenças, e até morte.

A essência de qualquer maldição é o intento maléfico direcionado sobre um inimigo. O Mágico Supersticioso foca sua vontade, seu ódio direcionado, sobre seu lavo e libera aquela intenção na forma de energia negativa. A maldição rapidamente aflige a vida de sua vítima e lentamente desaparece conforme a energia negativa dissipa.

A mecânica básica de amaldiçoar é simples. O usuário determina o nível de maldição que ele quer infligir, e então gasta um turno por nível de severidade escolhido juntan e preparando seu ódio místico. Uma vez que o Mágico Supersticioso está preparado, ele descarrega esta maldição de uma meneira catártica diretamente para o alvo (que deve estar visível para ele). Exemplos de um descarrego apropriado incluem um grito, uma dança, render um filhote que represente a vítima ou gestos ofensivos.

O Mágico Supersticioso gasta 1 ponto de Força de Vontade rola Manipulação+Intimidação (Dif 7) para determinar se a maldição teve sucesso e quanto tempo irá durar, como listado abaixo.

Cada nível do Caminho de Maldições permite uma maior amplitude de infortúnios. Mecanicamente, uma maldição toma a forma de penalidades nas dificuldades e, eventualmente, nos dados. O Narrador deve aplicar os efeitos de uma maldição com cuidado para garantir que este Caminho não estrague toda a crônica.

Quando abusando das linhas do destino, contudo, um Mágico Supersticioso corre o risco de se enroscar. Uma falha crítica em uma maldição trará seus efeitos de volta para ele imediatamente.

Um Mágico Supersticioso pode tentar cancelar qualquer maldição, até uma sobre ele mesmo, mas isto não é fácil. O jogador deve gastar 1 ponto de Força de Vontade e rolar Raciocínio+Lábia(Dif 9). Cada nível de sucesso reduz o nível da maldição infligida em um. Se houver uma Falha Crítica, o Mágico spofre com a exata maldição que ele está tentando banir pelo resto da duração origial dela, sem outra chance de cancelá-la.

O Caminho das Maldições eventualmente toma sua parte na alma humana. Praticantes raramente vivem vidas felizes, já que o ódio e a raiva necessários para utilizar este Caminho tendem a remoer seus interiores. Mecanicamente, isto geralmente traduz-se em uma baixa pontuação de Humanidade para os praticantes deste caminho. Narradores são encorajados a rodar testes de Humanidade para Mágicos Supersticiosos que tenham Humanidade alta ou que invoquem maldições mais de uma vez por mês.

Sistema:
Rolagem: Manipulação+Intimidação (Dif 7)
Modificadores: -
Custo: 1 FV
Duração: Variável (ver abaixo)

Níveis:

Nível 1 - A vítima sofre breves inconveniências, como derrubar um objeto, dizer algo tolo, ou uma motocicleta passar sobre seu pé. Mecanicamente, isto é representado com o Narrador adicionando Dificuldade +1 às rolagens apropriadas para as situações específicas pela duração da maldição. Por exemplo, o pé machucado pode aumentar dificuldades de Esportes, enquanto dizer algo tolo seria uma dificuldade extra em Etiqueta.

Nível 2 - A vítima sofre a alfinetada de erros e má sorte que resultam em um embaraço ou machucado duradouro, como pisar num prego, quebrar uma unha ou pegar uma doença menor. Mecanicamente, isto é representado pelo Narrador aumentando a Dificuldade em +2 nas rolagens apropriadas pela duração da maldição.

Nível 3 - A vítima sofre acidentes severos e infortúnios. Efeitos típicos podem ser ossos quebrados, perda de renda ou doenças graves. Mecanicamente, isto é representado pelo Narrador aumentando a Dificuldade em +3 nas rolagens apropriadas pela duração da maldição.

Nível 4 - A vítima sofre catástrofes maiores e doenças crônicas. Mecanicamente, isto é representado pelo Narrador aumentando a Dificuldade em +3 pela duração da maldição. Adicionalmente, a vítima subtrai 1 dado das rolagens apropriadas.

Nível 5 - Maldições infligidas neste nível estão em níveis bíblicos. Nada dá certo para a vítima pela duração da maldição. Sua vida é um exercício da mísera, e pode muito bem ser aocmpanhada por pragas de gafanhotos, tornar-se impotente ou causar desespero naqueles que encontrar. Mecanicamente, isto é representado pelo Narrador com um aumento de +4 nas Dificuldades de todas as rolagens apropriadas pela duração da maldição. Adicionalmente, a vítima subtrai 2 dados destas rolagens. Invocar uma maldição desta magnetude requer um teste de Humanidade para os Mágicos Supersticiosos de Humanidade 4 ou mais.

Duração das Maldições:

Um sucesso - A próxima ação
Dois sucessos - Uma cena
Três sucessos - Um dia
Quatro sucessos - Uma semana
Cinco sucessos - Um mês
Seis sucessos - Até um ano, decidido pelo narrador





CAMINHO DAS ADIVINHAÇÕES

Muitas civilizações do mundo acreditaram que certos homens e mulheres em comunhão com o divino trouxeram sabedoria e avisos sobre o futuro. Adivinhação é uma palavra inspirada no latim divinare, que significa "ser inspirado por um deus." Incontáveis exemplos permeiam a história humana, de profetas do Deus dos Hebreus às sábias e soturnas mulheres dos meios pagãos aos shamans e homens de medicina do Novo Mundo e além.

Mágicos Supersticiosos que praticam este Caminho de Numina tem um método único de comunhão com seja lá qual força metafísica eles reverenciem para ter vislumbres do futuro. Estes métodos não são sempre rápidos e fáceis, mas podem ser efetivos se o Mágico interpretar os sinais corretamente.

O Mágico Supersticioso concentra-se sobre uma única decisão ou alvo de interesse, e então utiliza seu foco externo (veja abaixo) para ler os padrões das chances de acontecimento no mundo ao redor daquilo. Ao olhar na teia do destino, ele pode vasculhar sobre seus nós para ver o que pode acontecer - ou mesmo o que provavelmente vai acontecer, se o Mágico for adepto o bastante de sua Adivinhação. O jogador rola Percepção+Ocultismo (Dificuldade 7) para determinar o que o personagem enxerga.

Cada sucesso ganho na rolagem de ativação aumenta o nível de claridade da resposta provida. Um único sucesso irá resultar numa impressão vaga ou ampla de possibilidades, enquanto cinco sucessos indicam com certa clareza qual opção vai prover o melhor resultado. Uma falha crítica, contudo, irá resultar em informação falha que pode levar à perigo ou pior.

Um Mágico Supersticioso empregando Adivinhação pode tentar ler a sorte de outro indivíduo, mas ele deve fazer isso na presença daquele indivíduo. Dificuldades nos testes para fazer esse tipo de Adivinhação aumentam em 1.

Vendo o Futuro

Adivinhar o futuro pode ser descrito como considerar uma variedade de resultados sem um mapa certo sobre o que vai acontecer. Adivinhação pode conter detalhes concretos e específicos, mas algum elemento do desconhecido sempre existe.

Narradores, tomem cuidado. O Caminho da Adivinhação tem o potencial de revelar muita informação aos jogadores antes do momento de significação dramática apropriado. Narradores devem tentar revelar apenas informação o bastante para abrir o apetite dos jogadores e oferecer guia sobre os possíveis cenários que podem levar à um resultado melhor.

Ofereça escolhas, não respostas concretas, e permita aos jogadores decidir uma. Narradores são aconselhados a focar em pontos de decisão crítica que jogadores podem afetar diretamente. É importante que os jogadores tenham relevância no jogo e a habilidade de afetar o desfecho do cenário, mesmo que as chances estejam contra eles. Revelar que um terremoto irá matar milhares pode ser excitante, mas a não ser que o sjogadores possam alterar este resultado, eles podem perder interesse no cenário. Por comparação, se os caçadores tem a oportunidade de salvar um número de vítimas ao livrá-las de um vampiro, então de repente os jogadores tem uma causa pelo que lutar.

O Caminho da Adivinhação pode realçar a tensão dramática da crônica provendo indicadores de sua gravidade. Algumas imagens sugestivas que representem pontos de crise potenciais podem evocar antecipação e manter os jogadores ansiosos. Uma leve sugestão de uma resposta é quase sempre melhor do que prover um atestado claro.

Ferramentas de Adivinhação

As ferramentas usadas para focar a Adivinhação são muitas, mas todas elas funcionam igualmente bem de acordo com os mesmos princípios, abrindo meios para que o Mágico bisbilhote através e veja a essência do destino em si. O Mágico pode usar cartas, fetiches, moedas, folhas de chá no fundo de um caneco ou as entranhas de um animal recentemente sacrificado. Ele pode olhar em uma bola de crista, um espelho ou uma poça d'água. Ele pode rezar para um santo, caminhar pelo bosque ou ssimplesmente esperar por sinais. Seja qual for a opção que o jogador escolha, ela tem que dizer algo a respeito da origem cultural de sua habilidade de Adivinhação.

Sistema:
Rolagem: Percepção+Ocultismo (Dificuldade 7)
Modificadores: Dificuldade +1 para usar Adivinhação para outros
Custo: Variável
Duração: Uma única revelação

Níveis:

Nível 1 - O Mágico Supersticioso interpreta sinais ou avisos a respeito do estado de suas circunstâncias imediatas, aumentando sua Iniciativa em 1. Cada sucesso na rolagem de ativação extende a duração em uma hora.

Nível 2 - O Mágico Supersticioso elimina desfechos possivelmente negativos ao prevê-los com antecedência. O Mágico Supersticioso pode perguntar ao Narrador, que representa a entidade metafísica guia, por informação que ajude a determinar a melhor escolha para uma decisão simples. O jogador pergunta uma questão como "Eu deveria acompanhar este estranho em uma caminhada pelo Centro da cidade?". O Narrador então provide uma quantia de informação em resposta que vai ajudar o jogador a decidir.
O Narrador deve considerar um número de fatores quando for responder tal questão. Qual o intento do Mágico ao perguntar isso? Ele está perguntando qual decisão é mais segura? Ele está procurando pela rota mais rápida para seu objetivo? Que decisão terá o maior impacto sobre o estado atual da crônica? Leia "Vendo o Futuro" acima para maiores informações em lidar com esses assuntos.
O Destino nem sempre é gentil com aqueles que tentam adivinhá-lo. Pode ser que o destino do personagem seja ser atacado por uma gangue de carniçais quando ela caminhar com o estranho pelo Centro, mas pode ser que este seja o melhor modo para determinar a localidade do vampiro que os comanda.

Nível 3 - O Mágico Supersticioso pode sentir padrões que permitem que ele vislumbre informações curtas que seguirão decisões específicas. Uma Adivinhação de sucesso revela informações sobre a questão como no nível anterior, mas também provide um vislumbre na próxima gama de decisões necessária para outras opções válidas. Este nível de Advivinhação contém dicas sobre o futuro, e também revela uma ou mais opções e as consequências que o personagem pode encarar.
Partindo do exemplo anterior, "Eu deveria acompanhar este estranho em uma caminhada pelo Centro da cidade?" o jogador descobre informações vitais por este poder. O jogador poderia saber que, se o Mágico caminhar com o estranho, ele irá encarar perigo físico (lembre-se, ele vai ser atacado). Se ele superar este pergio, um novo caminho o aguarda. Mas se ele se recusar a se juntar ao estranho, aquele mesmo perigo irá atacar outra pessoa. Nesta situação, o jogador tem muitas opções e uma quantia de informações em cada, mas a informação é imperfeita. O jogador depende mais de impressões do que em verdades chapadas - como é a natureza de uma Adivinhação.

Nível 4 - O Mágico Supersticioso ganha a habilidade de sentir eventos específicos no futuro. Estes eventos ainda não estão definidos, mas são muito mais prováveis que as nebulosas possibilidades acima. Se o alvo desta Adivinhação muda seu comportamneto atual, então os eventos possuem menor chance de acontecer. Os detalhes ainda são vagos: "Você vai encontrar um homem com quem você vai dividir seu coração", ao invés de "Você vai encontrar um homem incisivo vestindo verde que se tornará seu amante."

Nível 5 - O Mágico Supersticioso ganha a habilidade de sentir detalhes claros e concretos sobre o futuro e a habilidade de predizer eventos específicos com alguma certeza. Ele pode agota descrever o homem vestindo verde do último exemplo em detalhes exatos. Adicionalmente, ele pode saber seu nome e detalhes íntimos sobre sua vida e seu futuro.
Este nível do Caminho da Adivinhação requer o gasto de 1 ponto de Força de Vontade e uma rolagem de Percepção+Ocultismo (Dificuldade 8 ). O narrador pode reduzir a Dificuldade de 1 à 3 pontos se o usuário tem conhecimento íntimo do alvo, um objeto importante dele ou algo pessoal como um maço de cabelo ou um pouco de sangue.
O Mágico Supersticioso pode inclusive comunicar uma sutil sensação do sentimento geral de sua Adivinhação para a pessoa em questão gastando 1 ponto adicional de Força de Vontade. Isso pode ser uma sensação de alerta, se a situação prevista for perigosa, ou uma sensação de paz, se estiver tudo bem. O alvo desta sensação não reconhecerá ela como qualquer tipo de comunicação, mas sim como um sentimento interno como um "sexto sentido" dela mesma.





CAMINHO DA CURA

Curar os doentes nem sempre foi tarefa de doutores formalmente educados armados com uma bateria de equipamentos cirúrgicos e conhecimentos médicos. Culturas ancestrais enviavam seus doentes e feridos para um espírito medium que comunhava com o divino e usava este conhecimento para aliviar a dor e curar as doenças. O papel do curandeiro pode mudar - Pode ser um sacerdote, uma velha sábia ou uma bruxa - mas a função permanece a mesma. Curandeiros usavam a combinação de remédios físicos e espiritualismo para curar aqueles em seus cuidados e manter a comunidade em boa saúde.

O Caminho da Cura moderno é uma fusão de mágica e técnicas curativas ancestrais. Mágicos Supersticiosos que masterizaram este Caminho de Numina podem acabar com uma febre em momentos ou curar machucados traumáticos no corpo por meios espirituais. O Conhecimento em Medicina é requisitado para este Caminho ser efetivo, além de elementos culturais como meditação, rezas, cantos, massagem e outras técnicas.

Curar pode exaurir o Mágico durante o processo, e estes curandeiros muitas vezes sofrem por sua incrível sensibilidade e compaixão. Se o jogador tiver uma falha crítica na rolagem de cura, o personagem contrai a doença ou simpatiza os mesmos danos da ferida da vítima.

Sistema:
Rolagem: Manipulação+Medicina (Dificuldade 7)
Modificadores: Dificuldade +1 para curar a si mesmo, Dificuldade +1 se o alvo não quer ser curado, Dificuldade +2 para curar sob ambiente estressante (em combate, enquanto está sendo interrogado, enquanto está preso numa construção em chamas, etc.)
Custo: Variável
Duração: Varia dependendo do efeito (veja abaixo)

Níveis:

Nível 1 - Praticantes do Caminho da Cura podem examinar pacientes com apenas um toque para instantaneamente diagnosticá-los, entender a natureza de suas injúrias ou descobrir defeitos genéticos. Cada sucesso alcançado na ativação provide uma informação médica relevante adicional.

Nível 2 - Um Mágico Supersticioso com este nível tem um controle rudimentar sobre o corpo do paciente e pode estimular o processo de cura. Ele pode instantaneamente curar ralados, dores-de-cabeça severas, febre ou infecções menores sem dificuldade.
Com o gasto de 1 ponto de Força de Vontade e uma rolagem de sucesso, o Mágico pode tocar o paciente e mitigar a dor de ferimentos ou curar doenças menores. Tais doenças incluem febre, gripe ou até DSTs. Este nível do Caminho não cura males sérios como câncer ou problemas cardíacos, contudo.
Cada sucesso alcançado na ativação nega qualquer penalidade de dados por ferimentos do alvo por 10 minutos.

Nível 3 - O Mágico Supersticioso é capaz de curar ossos quebrados e aliviar doenças crônicas mas sem risco de morte (como artrite, pedra no rim ou asma) com um simples toque. Dano Contusivo e Letal curam-se duas vezes mais rápido que o normal enquanto sob os cuidados do curandeiro, e sem infecções. O Mágico pode também induzir um estado de transe curatório para impedir hemorragias ou outros traumas médicos de matar um paciente antes que uma cirurgia apropriada possa ser executada.
Usar este poder exige uma rolagem de sucesso e o gasto de 1 ponto de Força de Vontade.

Nível 4 - O Mágico pode parar e curar quase qualquer injúria com um simples toque.
Com o gasto de 1 ponto de Força de Vontade e uma rolagem de sucesso, o Mágico pode instantaneamente curar um único nível de dano Contusivo ou Letal do paciente. Cada sucesso adicional na rolagem cura um nível adicional de dano Contusivo ou Letal. Curar dano Letal dessa maneira tem um preço, contudo. Para cada nível de dano Letal curado, o Mágico sofre de uma tontura exaustiva de uma hora que causa a todas as rolagens executadas por ele durante esse tempo um aumento de Dificuldade +1. O jogador pode gastar 1 ponto adicional de Força de Vontade para ignorar esse efeito por uma cena, contudo.

Nível 5 -  O corpo humano não tem nenhum mistério para o Mágico que masterizou este nível do Caminho de Cura. Ele pode curar males crônicas e terríveis (como câncer, AIDS ou derrames), remover defeitos genéticos ou até limpar dependências químicas.
Este tratamento é difícil para o Mágico e requer que o paciente esteja sob constante cuidado por algum tempo. A exata duração do tratamento e qualquer outro requerimento deve ser determinada pelo Narrador, mas geralmente são de um quarto do tempo de recuperação comum para tais casos.
Esta simpatia vem com um custo para o corpo, e o Mágico pode sofrer de Dificuldade +1 à +2 para todas as rolagens não-relacionadas à cura durante o período do tratamento, como for determinado pelo Narrador. Isto não precisa ser aplicado para todos os usos deste poder, apenas para aqueles que envolvam curar a mais debilitante das doenças ou a mais aleijante das dependências.
Em adição, o Mágico pode vencer os efeitos de trauma sobrenatural sobre o corpo. Com o gasto de um ponto de Força de Vontade e uma rolagem de sucesso de Manipulação+Medicina (Dificuldade 8 ), o praticante pode instantaneamente curar dano Agravado em um paciente. Cada sucesso na rolagem cura um nível de dano Agravado.
O custo para curar este dano vem à um preço, contudo. Para cada nível de dano Agravado curado, o Mágico sofre um nível de dolorosa dor simpatética Contusivo. Esta dor não pode ser curada pelas aplicações deste Caminho (nem mesmo se forem feitas por outro Mágico Supersticioso tentando curá-lo).





TEURGIA

Será toda feitiçaria maligna? Ou existe magia traga com a assistência de bons espíritos? Este debate ecoa pelos corredores da Sociedade de Leopoldo, e assim foi por séculos. Alguns dos debatentes já foram para o fogo. É dito que a prática da Teurgia chegou na Sociedade durante a Renascença, quando os escolares Cristãos redescobriram as artes ancestrais da magia e alquimia. Contudo, suas raízes vem de muito antes no misticismo Judaico e os ensinamentos do Cristianismo Esotérico. - Para elevar a natureza espiritual, para falar com seu Eu Elevado, seu Deus Interno, para entender melhor as sabedorias de Deus - Para ouvir, ver e falar com os misterios que um ouvido de carne, um olho gelatinoso, uma língua de argila não poderiam.

Muitos ainda dos Inquisidores tem uma visão negativa sobre a Teurgia, proclamando que ela não é diferente de Goeria (magia que invoca espíritos malignos). Entreter a noção de "boa" magia, eles argumentam, é começar a escorregadia descida da tentação. Estes críticos chamam os Teurgistas de "Simonitas", a partir do magus que São Pedro derrotou. Os usuários de Teurgia defendem que esse não passa de outro meio de invocar o Paraíso.

Trate Teurgia como Mágica Supersticiosa, usando as regras listadas acima e participando da limitação de duas Classes por personagem, mas as superstições e sacrifícios que empoderam esta Numina seguem as crenças da Igreja Cristã. Teurgistas muitas vezes invocam o nome do Arcanjo Raziel, "Guardador de Segredos", "O Anjo dos Mistérios", que, como está escrito, se posta perto do trono de Deus e contém todos os segredos do universo em um livro. Há um rumor de que fragmentos desta escrita, os famosos Sefer Raziel HaMalach, estão trancados nos cofres do Vaticano.

Um Inquisidor refere-se a qualquer Numina com traços Cristãos como "Teurgia", apesar da Sociedade ter seus próprios nomes para alguns Caminhos. Por exemplo, o Caminho da Cura chama-se Via Medicamenti, o Caminho da Adivinhação chama-se Via Oraculi, a Piroquinese chama-se Via Ignis. Quando utilizando Projeção Astral, um Inquisidor pode rezar para Raziel e sentir como se o anjo puxa-se sua alma para os mistérios superiores.

Um Teurgista pode comprar os Caminhos de Numina à seguir:





Via Geniorum

Via Geniorum é um dos Caminhos mais criticados pelos descrentes da Teurgia; Teurgistas que praticam esta Via lidam com a dimensão dos espíritos (não-humanos) e o demoníaco. Eles argumentam que todas as criaturas estão sob o chamado do paraíso, incluindo espíritos e demônios. Estes Teurgistas acreditam que existe todo um espectro de Espíritos que não está aliado nem ao Paraíso nem ao Inferno, mas ainda pode ser comandado pelos poderes do Paraíso. Este Caminho garante ao praticante poder sobre entidades espirituais não-humanas (demônios, elementais, etc.)

Sabedoria sobre o verdadeiro nome de um espírito garante poder sobre ele. Um verdadeiro nome não é um título que o espírito comumente utiliza, mas uma invocação mais complexa e primal. O mundo dobra-se e flutua quando Nomes Verdadeiros são proferidos. Estes são segredos guardados com afinco, requerindo pesquisas extentidas de Inteligência+Ocultismo(Dificuldade 9), e uma boa livraria de ocultismo para decifrar. Cada sucesso garante uma "sílaba" do nome. Os espíritos mais simples podem ter um Nome Verdadeiro de uma sílaba, mas os mais poderosos dos demônios têm muitas mais (à escolha do Narrador). Um Teurgista pode tentar enganar um espírito para que ele delate seu Nome Verdadeiro. Sílabas de Nomes Verdadeiros são muitas vezes uma forma de moeda de troca entre espíritos e ocultistas, que tendem a acumulá-las.

Lembrando, novamente, os Espíritos tratados por esta Via não são Fantasmas humanos, mas sim seres de outras dimensões.

Sistema:
Rolagem: Variável (veja abaixo)
Modificadores: Dificuldade -2 se o Teurgista sabe o Nome Verdadeiro do Espírito
Custo: 1 ponto de Força de Vontade
Duração: Variável (veja abaixo)

Níveis:

Nível 1 - Ritual de Revelação: O Teurgista não penetra muito no mundo espiritual. Ele apenas comanda seres etéreos próximos a se revelarem. Uma rolagem de sucesso de Carisma+Ocultismo(Dificuldade 8 ) permite ao Teurgista ver todos os espíritos ao seu redor imediato (incluindo aqueles possuindo corpos físicos).

Nível 2 - Ritual de Proteção: Uma rolagem de sucesso de Raciocínio+Ocultismo (Dificuldade 7) e o Teurgista pode desenhar símbolos de proteção em objetos de mão ou em um pequeno círculo ao seu próprio redor. Rolagens extendidas podem criar círculos maiores ou locais mais completamente protegidos, com 10 sucessos sendo o bastante para proteger uma casa pequena. Espíritos não podem incomodar ou entrar numa pessoa ou local protegido, a não ser que tenham sucesso em uma rolagem de Força de Vontade (Dificuldade 9). A Proteção dura por um mês ou até que o símbolo seja perturbado (um símbolo marcado na pedra é muito mais difícil de perturbar do que um desenhado na areia).

Nível 3 - Ritual de Dispensa: O Teurgista pode enviar um espírito de volta para sua dimensão de origem. Esta Via requer um teste de Carisma+Ocultismo (Dificuldade 9). O número de sucessos necessário, em um ritual extendido, varia amplamente baseado no poder do espírito (à cargo do Narrador).

Nível 4 - Ritual de Invocação: O Teurgista agora pode invocar entidades espirituais. Esta via requer Carisma+Ocultismo (Dificuldade 9). O número de sucessos necessários, em um ritual extendido, varia amplamente baseado no poder do espírito (à cargo do Narrador). Um espírito invocado deve permanecer na presença do Teurgista durante uma cena ou até que tenha respondido três questões (ele não pode ser forçado a revelar seu Nome Verdadeiro desta maneira). Interações mais profundas dependem de rolagens Sociais, sacrifícios ou outros poderes. Uma falha crítica invoca um espírito raivoso que provavelmente atacará o Teurgista azarado.

Nível 5 - Ritual de Vínculo: O Teurgista agora pode forçar um espírito a serví-lo. Esta via requer uma rolagem de Manipulação+Ocultismo (Dificuldade 9). O número de sucessos necessário, em um ritual extendido, varia amplamente baseado no poder do espírito (à cargo do Narrador). Um espírito vinculado pode ser ordenado a uma ação específica ("Ataque aquele vampiro!") ou uma ação contínua ("Proteja-me"). O Ritual dura até o próximo nascer/pôr-do-sol.





Via Necromantiae

A Via Necromantiae é a Teurgia designada a contatar ou banir os mortos. Esta Via lembra em partes aquelas da Via Geniorum, mas é, indubitavelmente, distinta.

Sistema:
Rolagem: Variável (vide abaixo)
Modificadores: Dificuldade -1 se o Teurgista tem um objeto importante da vida do fantasma
Custo: 1 ponto de Força de Vontade
Duração: Variável (vide abaixo)

Níveis:

Nível 1 - Ritual do Despertar: O Teurgista pode comantar um cadáver recente a acordar. Com uma rolagem de sucesso de Carisma+Ocultismo (Dificuldade 7), o corpo irá sentar e responder as questões do Teurgista o melhor que puder, por um minuto por sucesso. Cada vinte-e-quatro horas que o cadáver já permaneceu morto adiciona 1 à Dificuldade. Um cadáver com mais de três dias não pode ser despertado.

Nível 2 - Ritual de Proteção: Teurgistas podem proteger uma área de intrusão fantasma. Com uma rolagem de sucesso de Raciocínio+Ocultismo (Dificuldade 7), o Teurgista pode bloquear fantasmas de entrar na área do tamanho de um cômodo. Cada sucesso indica uma semana de proteção.

Nível 3 - Ritual de Comunicação: O Teurgista pode contatar os mortos rolando Carisma+Ocultismo (Dificuldade 10). A Dificuldade abaixa, cumulativamente, se qualquer um dos critérios a seguir forem seguidos: Teurgista possui um objeto importante da vida do fantasma (-1), uma pessoa importante para o fantasma está presente (-1), o ritual está sendo conduzido na antiga casa do fantasma (-1), o ritual está sendo conduzido em um lugar onde o Véu entre o mundo dos vivos e o Submundo é fino (-2). Manter contato com o morto é difícil. Cada sucesso permite ao Teurgista um minuto de comunicação. O período de tempo pode ser dobrado por mais 1 ponto de Força de Vontade.

Nível 4 - Ritual de Expulsão: Os Teurgistas podem expulsar um fantasma assombrando. Isto requer um teste de Carisma+Ocultismo (Dificuldade igual à Força de Vontade do fantasma +3, máximo 9); Esta é uma rolagem contínua, requerindo um número de sucessos igual ao dobro da Força de Vontade do fantasma. Iniciar a expulsão custa 1 ponto de Força de Vontade, mas não é necessária mais Força de Vontade para continuar o processo.

Nível 5 - Ritual de Vivificação: O Teurgista pode urgir à um cadáver para levantar-se. Esta via requer Manipulação+Ocultismo (Dificuldade 8 ). Cada sucesso anima o corpo por uma semana, e este tempo pode ser dobrado por outro ponto de Força de Vontade. Cadaveres animados não possuem muita personalidade ou inteligência, mas podem seguir ordens simples.


Última edição por Gam em Ter Set 09, 2014 10:15 pm, editado 2 vez(es)

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Re: Numinas (Mágicas Supersticiosas, Fenômenos Psíquicos e Fé Verdadeira)

Mensagem por Gam em Ter Set 09, 2014 10:02 pm

Fenômenos Psíquicos

Psíquicos são pessoas com habilidades de perceber forças escondidas dos sentidos mundanos através de percepção extrassensorial, e podem então usar suas mentes para manipular estes elementos sobrenaturais. Algumas pessoas simplesmente nascem com alguns dons incomuns ou talento nato que leva à descoberta destas atividades paranormais, como telepatia, telecinese ou clarividência. Caminhos de Numina Psíquica envolve a percepção e alteração da mente sobre o mundo material.

Casos reportados de verdadeiros Fenômenos Psíquicos já foram bastante raros, mas os últimos anos têm sido marcados por um marcante aumento na atividade psíquica. Muitos destes novos psíquicos parecem completamente desavisados à respeito de possuir estas habilidades incomuns.

A cultura popular está lotada de reality shows e blogs sobre caçadores de fantasmas que exploram lendas urbanas para investigar poltergeists reportados na área. Alguns destes são realmente caças por espíritos, mas um número considerável destes incidentes não passa de "poltergeists" criados pelos próprios residentes das casas com seus poderes psíquicos não descobertos. É claro, outra quantia considerável é falsa, criada por charlatões.

A origem destas habilidades psíquicas ainda está para ser apropriadamente explorada no meio científico. Atualmente, pouca informação concreta existe à respeito de como e porquê estes poderes se desenvolvem. Um número de cientistas e pesquisadores que descobriram a Numina Psíquica propuseram o Teorema de Numen, que sugere que a humanidade está naturalmente evoluindo suas habilidades psíquicas como uma defesa biológica contra a predação de criaturas sobrenaturais. Psíquicos são meramente o primeiro passo desta nova evolução da espécie humana.





Adquirindo e Mantendo Numina Psíquica

Psíquicos nascem com seu dom ou o desenvolvem. Ele o permite acessar áreas do cérebro que performam a Numina Psíquica. Muitas caçadores possuem uma prontidão latente de baixo nível que ajudou-os a perceber que existem monstros no mundo. Um número de parapsicologistas que suporta o Teorema de Numen acredita que todos os humanos possuem o potencial para acessar as Numinas Psíquicas com treinamento apropriado, e que caçadores marcam a mudança de maré onde a humanidade perceberá que não está sozinha na noite e estará apta a fazer algo a respeito.

Psíquicos aprenderam a focar sua vontade e treinar a si mesmo através de regimes mentais bastante puxados para usar os Caminhos das Numinas Psíquicas. Praticantes da Numina Psíquica geralmente dependem da Habilidade Prontidão, junto com exercício regular e uma boa dieta, para manter suas mentes saudáveis. Psíquicos que falham em manter um balanço apropriado em suas vidas podem sofrer de exaustão ou, até, desenvolver aberrações mentais. Narradores podem achar esta temática apropriada para conceder novos Defeitos em personagens Psíquicos que excederem os limites de sua resistência.

Caçadores que desejam ser Psíquicos devem adquirir um mentor com devido conhecimento ou gastar um período extenso tentando desenvolver suas habilidades mentais sob condições controladas. Alguns parapsicológos agora treinam Psíquicos numa tentativa de aprender mais sobre este novo fenômeno. Um "Psíquico latente" ocasional emerge destreinado dos cantos escuros do Mundo das Trevas, mas sem as técnicas de controle apropriadas, ele pode muito bem ser considerado um dos monstros...





Numina Psíquica e outros Caçadores

Caçadores tendem a ser mais paranóicos que outros mortais, e andar próximo a alguém que pode ler sua mente não é uma situação confortável. Como você pode manter segredos de aberrações que pódem simplesmente tocar em algo e aprender tudo sobre ele? O que acontece se eles perderem o controle e começarem um incêndio?

Estes medos geralmente levam caçadores a desenvolverem suas próprias defesas pró-ativas contra Psíquicos para protegerem a si mesmos. Ou um caçador pode tomar uma rota alternativa e tentar desenvolver a Numina Psíquica ele mesmo para ganhar o conhecimento sobre o desconhecido. É claro, isto ainda envolve um nível de confiança que muitos caçadores não estão propensos à garantir para praticantes do paranormal.





PROJEÇÃO ASTRAL

Incontáveis pessoas reportaram experiências extra-corpóreas durante experiências de quase-morte. Peregrinos espirituais por todo o mundo reportaram ascensões estranhas para um plano superior durante a meditação nas quais eles clamam ter visto fisicamente seu corpo por fora. Um número de parapsicólogos teorizou que este fenômeno é uma experiência latente da Projeção Astral.

Projeção Astral é a habilidade de separar o consciente do corpo físico e então explorar a realidade do pensamento puro - o plano astral. Acredita-se que este estranho plano de existência sobrepõe o mundo material e alguns psíquicos acreditam ser populado por anjos, fantasmas, memórias vivas ou outros seres imateriais. A natureza dos seres do plano astral ainda é desconhecida, mas já é claro que alguns deles são maliciosos e agressivos.

O viajante astral deve meditar por um turno, e depois ele deixa seu corpo psíquico em um estado de sono enquanto seu espírito viaja livremente pelo plano astral. Viajantes astrais se movem muito rápido, viajando na velocidade do pensamento. O viajante desencarnado está conectado ao seu corpo por um efêmero cordão prateado. Outras criaturas astrais podem tocar este cordão, e se ele for rompido, a consciente do viajante fica presa no plano astral.

O Caminho de Numina da Projeção Astral é um pouco diferente da Projeção Psíquica do Auspícios, mas o destino é o mesmo.

Interação Astral

Entidades podem conversar, tocar ou até entrar em combate enquanto no plano astral. Como não possuem corpo físico, personagens utilizando a Projeção Astral ou algo do tipo substituem seus Atributos Físicos pelos Mentais e Sociais. (Raciocínio substitui Destreza, Manipulação substitui Força e Inteligência substitui Vigor). Dada a falta de corpo físico, o único modo de machucar um viajante astral é cortando seu cordão prateado, que tem uma pontuação de Vitalidade representada pela pontuação de Força de Vontade do viajante. Para mais informações sobre combate no plano astral, procure pelo quinto nível de Auspícios no livro básico.

Sistema:
Rolagem:
Variável
Modificadores: -
Custo: Variável
Duração: Baseada nos sucessos

Níveis:

Nível 1 - O Psíquico tem uma percepção rudimentar do plano astral, mas ainda não pode viajar por ele. Ele pode elevar seus sentidos para a realidade astral, onde pode ver e comunicar-se com outros viajantes astrais. Ele primeiro precisa concentrar-se por um turno para permitir que sua mente se ajuste às imagens sobrepostas, e depois disso ele pode ver a realidade astral projetando-se sobre o mundo físico normal.

Nível 2 - Com o gasto de 1 ponto de Força de Vontade e uma rolagem de sucesso de Percepção+Prontidão (Dificuldade 8 ), o Psíquico pode deixar seu corpo por breves períodos de tempo e viajar pela realidade astral. Cada sucesso na ativação permite um minuto de viagem astral. Se o Psíquico desejar prorrogar o tempo, o jogador pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para extender o tempo em um minuto adicional. Quando o tempo terminar, o Psíquico é lançado de volta para seu corpo psíquico, a não ser que algo estranho e terrível aconteça.

Nível 3 - Com o gasto de 1 ponto de Força de Vontade, o Psíquico pode manifestar sua forma astral no mundo material. Dessa maneira, o Psíquico pode se manifestar do outro lado do mundo de onde seu corpo físico reside, utilizando-se da enorme velocidade de pensamento que sua forma astral viaja. Um viajante astral aparece como uma versão fantasmagórica embaçada e translúcida de sua aparência física. A manifestação astral não pode tocar ou afetar o mundo material, mas ela pode ser vista por não-Psíquicos e pode falar por sussuros suaves.

Nível 4 - Neste nível de aprendizado, o Psíquico pode viajar profundamente no plano astral por longos períodos de tempo. Com o gasto de 1 ponto de Força de Vontade e uma rolagem de sucesso de Percepção+Prontidão (Dificuldade 8 ), o Psíquico pode visitar o plano astral por uma hora por sucesso. Se o Psíquico desejar prorrogar este tempo, ele pode gastar 1 ponto de Força de Vontade para extender o tempo em mais uma hora.

Nível 5 - Com o gasto de um ponto de Força de Vontade e uma rolagem de sucesso de Manipulação+Prontidão (Dificuldade 8 ), o Psíquico pode mascarar sua presença no plano astral (incluindo o cordão prateado) para outros viajantes astrais. Psíquicos rivais desconfiados ou entidades astrais nativas podem sentir a presença de algo estranho, à escolha do Narrador, mas eles não podem identificar a fonte da irritação a não ser que o jogador conquiste mais sucessos em uma rolagem de Percepção+Prontidão do que a rolagem de ativação feita pelo viajante astral oculto.





CYBERQUINESE

Computadores já foram uma vez ferramentas sofisticadas de corporações ricas e a elite acadêmica, mas avanços na tecnologia gradualmente o tornaram alcançáveis para o resto do mundo. Hoje, inúmeros residentes do Mundo das Trevas possuem dispositivos móveis em seus bolsos que são mais poderosos que os computadores que levaram o homem para a lua. Agora existem mais laptops, celulares e aparelhos eletrônicos pessoais do que pessoas no mundo, e seus sinais invisíveis preenchem o ar, saturando a noite com dados numéricos.

Cyberquinese é a habilidade para ler, entender e controlar estes dispositivos eletrônicos sem interferências direta. Raros relatos deste relativamente novo Caminho de Numina primeiro surgiram no fim dos anos 80; Conforme a consciência pública passou a aceitar computadores, mais e mais Psíquicos desenvolveram este talento. Vampiros temem estes cyberquinéticos, que possuem o poder sobre a tecnologia que os mortos-vivos usam, e podem ler seus e-mails à distância e rastreá-los através do GPS de seus celulares.

Sistema:
Rolagem:
Manipulação+Tecnologia(Dificuldade 7)
Modificadores: -
Custo: Variável
Duração: Geralmente instantâneo

Níveis:

Nível 1 - Este nível de Cyberquinese permite ao cyberquinético projetar suas percepções em um aparelho eletrônico, permitindo um entendimento do seu propósito, os princípios de sua funcionalidade e os seus modus operandi. O cyberquinético deve tocar o aparelho, e o jogador deve ter sucesso na rolagem de ativação. O número de sucessos na rolagem indica quão bem o cyberquinético entende o aparelho, de um vislumbre geral (um sucesso) ao entendimento holístico, a arquitetura do processador, seu fornecimento energético e as estruturas de seus dados (cinco sucessos).

Nível 2 - O cyberquinético tem um entendimento inato da fraqueza dos aparelhos eletrônicos. Apenas por tocar o aparelho, ele pode forçar sua energia a sobrecarregar, causando interrupção ou mesmo destruindo o dispositivo. Isto requer apenas o gasto de 1 ponto de Força de Vontade e sucesso na rolagem de ativação. Este poder não pode ser usado para danificar diretamente uma pessoa (apesar da destruição do chip de controle de injeção de um carro potencialmente causar uma batida séria, por exemplo). O número de sucessos na rolagem determina o grau de dano ao dispositivo. Um único sucesso resulta em uma breve pane instantânea mas mantém o dispositivo intacto. Três sucessos desligam o aparelho, requerindo reinício manual. Cinco sucessos indicam desligamento total e sobrecarga do fornecedor de energia do dispositivo, que precisa ser trocado para que ele possa ser ligado de novo. Note que muitos sistemas de computadores complexos, como redes de larga escola e nuvens remotas, não podem ser desligados completamente pela falha de um único dispositivo.

Nível 3 - O cyberquinético pode ler telepaticamente, encriptar ou decriptar comunicação eletrônica com incrível velocidade e precisão. Com uma rolagem de sucesso, o Psíquico pode acessar, encriptar ou decriptar (mas não alterar) qualquer dado salvo no dispositivo apenas tocando-o. Se o cyberquinético encriptar o dado, o número de sucessos na ativação é aplicado como uma penalidade na dificuldade de qualquer um tentando ler o dado.
Para mais informações sobre uso de computadores e informações armazenadas, procurar no livro básico.

Nível 4 - O cyberquinético pode acessar mentalmente qualquer dispositivo dentro de sua linha de visão. Esta não é uma forma de telecimese onde o Psíquico manuseia os controles. Ao invés disso, ele acessa o dispositivo utilizando uma versão psíquica de ondas eletromagnéticas similares a WiFi para infiltrar-se no dispositivo e controlá-lo por dentro. Quando conectado a um dispositivo por este poder, o cyberquinético pode empregar qualquer outro nível de Cyberquinese sem precisar de contato físico.

Nível 5 - Através do gasto de 1 ponto de Força de Vontade e uma rolagem de sucesso, o cyberquinético pode operar qualquer computador ou dispositivo com um sistema computacional que ele tocar ou acessar à distância (como visto acima). O cyberquinético pode ativar qualquer função no dispositivo: Rodar aplicativos, buscar arquivos, enviar dado pela rede, abrir uma trava mecânica, etc. Note que qualquer função de segurança ou avançada tem que ser resolvida via outros métodos, seja na forma de outras aplicações de Cyberquinese ou simplesmente sabendo o password.
Cada sucesso na ativação permite 10 minutos de controle sobre o dispositivo alvo. Dispositivos que são levados para fora da linha de visão ou contato físico, conforme apropriado, simplesmente disconectam-se do cyberquinético. Se o dispositivo for destruído enquanto está sendo controlado, o cyberquinético sofre 5 níveis de dano contusivo como um choque sináptico.





PSICOMETRIA

Alguns parapsicólogos teorizam que emoções são expressadadas pelo cérebro humano como uma forma de energia que pode ser absorvida por objetos e lugares. Psicometria é a habilidade de ler este resíduo emocional, chamado de psiquicorressonância, e então interpretar e extrapolar informações sobre os eventos e pessoas conectados ao objeto. Emoções fortes persistem, e podem então ser lidas por aqueles com a percepção especial para sentir e entender a marca psíquica. Lugares e objetos expostos à estas assinaturas de emoções fortes seguram flashes de informação que o psicometrista pode ler através do toque.

O Psíquico deve tocar o objeto, e então o jogador rola Percepção+Empatia (Dificuldade 7) para ler a ressonância psíquica. Sucessos adquiridos nesta rolagem determinam o nível de detalhes recebidos conforme a tabela abaixo. Com uma falha crítica, o Psíquico torna-se perdido em um estado de transe duradouro ou pode ser afogado por uma avalanche de emoções hostis.

Um objeto com uma ressonância particularmente forte pode tornar mais fácil encontrar informações sobre seu dono, e o Narrador pode decidir que a dificuldade da rolagem é menor neste caso. Apesar de uma escova-de-dentes ter o DNA de seu dono, por exemplo, é improvável que seja significante já que é jogada fora a cada três meses. Um pingente com uma foto de família, por outro lado, provavelmente é muito mais importante para seu dono. A informação descoberta vai depender de como o dono se sente sobre o objeto e o que aquilo pode significar pra ele. Uma aliança pode revelar a localidade de seu dono ou dar flashes de eventos em que seu dono violava os votos do casamento.

Sistema:
Rolagem:
Percepção+Empatia (Dificuldade 7)
Modificadores: De acordo com a significância do objeto ou a severidade da ressonância psíquica, como descrito acima
Custo: 1 ponto de Força de Vontade
Duração: Geralmente instantâneo, mas níveis mais altos levam de 10 minutos à uma hora por sucesso.

Níveis:

Nível 1 - O Psíquico pode ler a ressonância psíquica de um objeto ou lugar e aprender sobre a identidade do dono daquele objeto ou o visitante mais significante do lugar.

Nível 2 - O Psíquico pode aprender sobre tudo que já ocorreu perto do objeto ou lugar nas últimas 24 horas.

Nível 3 - O Psíquico pode descobrir e entender a história completa do objeto ou lugar. Ele pode presenciar eventos chave que ocorreram nos arredores daquele objeto ou lugar no passado.

Nível 4 - O Psíquico pode se sintonizar com o objeto, permitindo-se alinhar sua visão ao local do dono daquele objeto. Ele pode então observar o dono do objeto em qualquer lugar do mundo por 10 minutos por sucesso na rolagem de ativação (nos limites de detalhamento conforme descritos abaixo).

Nível 5 - O Psíquico pode seguir a ressonância psíquica do dono de um objeto. Ele então pode saber a direção e distância do dono do objeto, em qualque rlugar no mundo físico ou astral (claridade da informação conforme os efeitos abaixo). Esta conexão dura por uma hora por sucesso.

Efeitos:
1 sucesso - O Psíquico sente impressões vagas e percebe imagens dispersas, mas faltam detalhes concretos.

2 sucessos - Os detalhes são embaçados, como se vistos por uma televisão de sinal ruim. O Psíquico pode ver um homem com cabelo moreno, mas não a cor específica de seus olhos ou outros detalhes.

3 sucessos - O Psíquico percebe a informação como se estivesse a uma distância considerável. A maioria dos detalhes é difícil de discernir, mas outros parecem bastante claros.

4 sucessos - O Psíquico recebe os detalhes vistos por pessoas, lugares e eventos associados com a visão. Ele pode acelerar ou desacelerar os eventos. Se ele se concentrar, pode pausar as coisas como se estivesse assistindo à um filme e estudando o cenário.

5 sucessos - O Psíquico tem completo controle e claridade sobre suas visões. Ele pode pausar, recomeçar, rever e observar de qualquer ângulo.





PIROQUINESE

Piroquinese é a habilidade de conjurar fogo com o olhar. O piroquinético deve ver seu alvo e então concentrar-se para conjurar chamas naquele local. O número de sucessos na ativação determina a precisão com que o Psíquico posiciona as chamas. Se o alvo for uma criatura consciente, ela pode tentar uma esquiva do impacto com uma rolagem resistida de Destreza+Esportes contra o número de sucessos da ativação.

Fogo conjurado pelo Caminho da Piroquinese deve ser liberado para ter qualquer efeito. Sendo assim, o piroquinético pode invocar uma palma flamejante, mas enquanto ele a contiver, ele não sofre dano, e o fogo só ilumina o bastante para ser visível. Uma vez que o fogo seja liberado, contudo, ele queima normalmente, e o Psíquico não tem qualquer controle sobre ele. Um piroquinético não é imune às suas próprias chamas uma vez que elas sejam liberadas; Ele queima tão fácil quanto qualquer outro. Falhas críticas na piroquinese tendem a ser particularmente espetaculares, enquanto o Psíquico entra em combustão ou é arremessado no ar em chamas gritando.

O Narrador pode aumentar a dificuldade da rolagem de ativação dependendo das circunstâncias afetando o alvo das chamas. Colocar em chamas um toco molhado, por exemplo, aumentaria em +1 a Dificuldade, enquanto incendiar água aumentaria a dificuldade em 3.

Psíquicos com Piroquinese geralmente vivem em constante medo de que percam o controle e coloquem em chamas tudo ao seu redor. Inclusive, alguns piroquinéticos já acordaram e descobriram que haviam incendiado suas casas durante um pesadelo particularmente violento.

Sistema:
Rolagem:
Manipulação+Prontidão
Modificadores: De acordo com o alvo, conforma abaixo
Custo: 1 ponto de Força de Vontade
Duração: Uma vez queimando, o fogo de piroquinese se comporta como fogo normal, conforme descrito no livro básico

Níveis:

Nível 1 - Vela (Dificuldade 3 para absorver, 1 nível de dano Agravado por turno)

Nível 2 - Palma de Fogo (Dificuldade 4 para absorver, 1 nível de dano Agravado por turno)

Nível 3 - Pequena fogueira (Dificuldade 5 para absorver, 2 níveis de dano Agravado por turno)

Nível 4 - Grande fogueira (Dificuldade 7 para absorver, 2 níveis de dano Agravado por turno)

Nível 5 - Inferno (Dificuldade 9 para absorver, 3 níveis de dano Agravado por turno)





TELECINESE

Telecinese é a habilidade de mover objetos sem tocá-los, apenas pelo poder da mente. Objetos sob o controle telecinético podem ser manipulados como se a pessoa estivesse segurando-os pessoalmente: Podem ser levantados, torcidos, usados para malabarismo ou até lançados. Alguns Psíquicos, ignorantes sobre suas habilidades especiais, sem querer liberam seus poderes telecinéticos, evocando o fenômeno poltergeist de muitos contos.

O Psíquico deve conseguir ver seu alvo e então se concentrar para manipular o objeto. Cada sucesso na ativação permite um turno de manipulação telecinética do objeto. Seis ou mais sucessos na ativação significam que o Psíquico pode controlar o objeto pela duração de uma cena.

O Psíquico pode tentar manter o controle depois que o período termina. Fazer isso requer uma nova rolagem de ativação sem o gasto de um ponto adicional de Força de Vontade. Falha significa que o Psíquico deverá fazer uma tentativa completamente nova no próximo turno. Uma falha crítica significa que o Psíquico perde o controle e se exaure pelo resto da cena, tornando-se incapaz de gastar Força de Vontade por esse período.

Se o poder está sendo usado para manipular um ser consciente, o alvo pode tentar resistir através de um teste resistido de Força de Vontade a cada turno que o controle for exercido. Se o Psíquico tiver o nível 4 deste Caminho, ele pode imobilizar completamente seu alvo se vencer neste teste resistido.

Se o Psíquico tentar arrancar um objeto da mão de alguém, isto requer um teste resistido da força telecinética contra o Atributo Força do alvo.

Objetos arremessados podem tentar ser esquivados por um teste resistido de Destreza+Esportes contra os sucessos da rolagem do Psíquico. Dano feito por objetos arremessados é contusivo ou letal (dependendo do objeto arremessado e da decisão do Narrador), e pode ser limitado pelo Psíquico até o seu nível de Telecinese. Por exemplo, um Psíquico com nível 3 em Telecinese arremessa uma rocha no inimiogo. O Narrador decide que a rocha causa dano contusivo. O jogador então pode decidir causar até 3 níveis de dano contusivo no inimigo caso acerte a rocha, e o alvo não consiga desviar.

Sistema:
Rolagem:
Raciocínio+Prontidão
Modificadores: -
Custo: 1 ponto de Força de Vontade
Duração: Baseado nos sucessos de qualquer rolagem resistida de um alvo.

Níveis:

Nível 1 - 1/2 kg
Nível 2 - 10 kg
Nível 3 - 100 kg
Nível 4 - 250 kg
Nível 5 - 500 kg

Efeitos:

1 sucesso - 1 turno
2 sucessos - 2 turnos
3 sucessos - 3 turnos
4 sucessos - 4 turnos
5 sucessos - 5 turnos
6 sucessos ou mais - uma cena





NÚMINAS PSÍQUICAS DA INTELIGÊNCIA

Algumas pessoas maniufestam fenômenos psíquicos e, por um tempo, a comunidade de inteligência fundou pesquisas em habilidades psíquicas, na esperança de que pudessem ser úteis em coleta de inteligência. O último projeto como esse, da NSA, WINTERGREEN, foi cancelado depois das grandes mudanças que seguiram a aposentadoria de Arthur Clifford. Agentes individuais trabalhando para a NSA, SAD e outras agências de inteligência as vezes demonstram fenômenos psíquicos - aliás, graças à estratégias agressivas de recrutamento, poderes psíquicos são mais comuns entre agentes do que na população em geral.

Agentes podem comprar os Caminhos a seguir além dos outros apresentados aqui.





Psi Animal

Diferente de telepatia ou controle direto, Psi Animal é a habilidade de comunicar-se com animais, ler seu estado emocional e intento, e pedir para que façam coisas. O animal não tem que concordar, mas o psíquico tem uma chance muito melhor de fazer o animal seguir suas instruções do que quase qualquer outro. À cada nível, o psíquico pode entender melhor o que o animal está pensando e empregar melhor comandos curtos para o animal.

Falar com animais é surpreendentemente útil para um agente de inteligência. Em cidades, um psíquico talentoso pode enviar um pombo ou gaivota para rastrear um alvo, usar ratos para entrar em apartamentos trancados, ou falar com raposas e guaxinins para descobrir o que aconteceu antes de ele chegar. A maioria dos psíquicos com este numen mantém um número de animais domesticados treinados - de gatos e cachorros à ratos e papagaios - que são usados para estas habilidades. Este poder só funciona quando o usuário pode ver e ouvir claramente o animal com que está tentando se comunicar.

Hierarquias Animais

Psi Animal funciona melhor em mamíferos superiores - criaturas que acredita-se possuírem inteligência quase-humana, como chimpanzés e golfinhos - e mamíferos inferiores treinados, como cachorros, gatos, ratos e cavalos.

Para afetar outros animais o psíquico recebe uma penalidade em seu nível de Psi Animal conforme a tabela a seguir. Com o nível 2, ele pode ler as emoções de um mamífero superior, mas ler apenas o intento básico de um mamífero inferior selvagem.

Tipo de Animal - Penalidade

Mamíferos Superiores, Mamíferos Inferiores Treinados - 0
Mamíferos Inferiores Selvagens, Pássaros Treinados (reduza a penalidade para 0 se tiver Psi Animal nível 3) - -1
Pássaros Selvagens, Répteis Treinados - -2
Répteis Selvagens - -3
Qualquer Outro Animal - -4

Sistema:
Rolagem:
Percepção+Empatia com Animais (Dif 7)
Modificadores: De acordo do tipo do animal, como descrito acima
Custo: -
Duração: Pode comunicar-se por um minuto por sucesso

Níveis:

Nível 1: Ler Intento Básico/Comunicação - O usuário pode ler o intento básico do animal, como saber quando ele vai atacar ou fugir, e pode falar com o animal e entender o que ele "diz".

Nível 2: Ler Emoções/Comando Simples - O psíquico pode ler o estado emocional corrente na mente do animal, como saber quando ele está atacando por ódio, estresse ou fome. O psíquico pode também dar um comando simples que o animal se sentirá compelido a seguir, que não pode ser maior que seis palavras.

Nível 3: Ler Vontades e Necessidades/Comando Complexo - O psíquico pode ler as vontades e necessidades do animal sem precisar perguntar, sabendo se o animal quer que ele o siga ou mantenha distância. O psíquico pode também dar um comando complexo, geralmente na forma de dois comandos simples conectados ("Siga aquele homem, então retorne pra mim"). O animal irá continuar seguindo os comandos pela duração do poder.

Nível 4: Antecipar Instintos/Emprestar Memórias - O psíquico pode antecipar os complexos instintos do animal, sabendo como ele vai reagir em resposta a eventos que ainda não ocorreram. Ele também pode emprestar as memórias do animal, descobrindo o que ele viu, ouviu ou cheirou nas últimas seis horas.

Nível 5: Comunicação Mental - O psíquico pode enviar seus sentidos junto com o animal, impelindo o animal a ir onde ele quiser, e percebendo com todos os seus sentidos - o olfato de um cachorro ou a visão de uma ave de rapina. Quando usar este poder, o psíquico fica completamente desatento para seus próprios arredores.





Anti-Psi

O potencial psíquico de algumas pessoas manifesta-se apenas como uma nuvem de estática mental. Apesar deste talento não ter efeito na maioria das pessoas, ele previne que outros psíquicos usem seus talentos. Psíquicos com este talento podem reduzí-lo concentrando-se, mas não podem desligá-lo completamente. Ele não tem qualquer efeito nas Disciplinas mentais dos Cainitas, ou nos Dons espirituais dos Garou. Um Psíquico com Anti-Psi não pode possuir qualquer outra Númina Psíquica.

Anti-Psi é um talento raro, devido ao fato de o único meio de descobrí-lo é estando por perto de outros psíquicos. O Projeto WINTERGREEN descobriu doze pessoas com este poder antes de ser desligado. Ele contratou quatro deles para a NSA, e descobriu que a SAD já havia contratado outros dois.

Sistema:
Rolagem:
-
Modificadores: -
Custo: -
Duração: Anti-Psi é ativado permanentemente. Usuários podem reduzí-lo para o nível 1, mas adicionam Dificuldade +2 para todas as ações Mentais devido à concentração intensa

Níveis:

Nível 1: A nuvem se extende por um raio de 5 metros ao redor do usuário. Qualquer um na nuvem subtrai 1 dado de todas as rolagens de Fenômenos Psíquicos.

Nível 2: A nuvem se extende por um raio de 10 metros ao redor do usuário. Qualquer um na nuvem subtrai 2 dados de todas as rolagens de Fenômenos Psíquicos.

Nível 3: A nuvem se extende por um raio de 15 metros ao redor do usuário. Qualquer um na nuvem subtrai 4 dados de todas as rolagens de Fenômenos Psíquicos.

Nível 4: A nuvem se extende por um raio de 20 metros ao redor do usuário. Qualquer um na nuvem subtrai 6 dados de todas as rolagens de Fenômenos Psíquicos.

Nível 5: A nuvem se extende por um raio de 25 metros ao redor do usuário. Qualquer um na nuvem subtrai 8 dados de todas as rolagens de Fenômenos Psíquicos.


Última edição por Gam em Ter Set 09, 2014 10:17 pm, editado 1 vez(es)

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Re: Numinas (Mágicas Supersticiosas, Fenômenos Psíquicos e Fé Verdadeira)

Mensagem por Gam em Ter Set 09, 2014 10:12 pm

Fé Verdadeira

Para ter esta Classe de Numina, você precisa comprar a Qualidade Fé Verdadeira, e está sujeito às suas exigências e consequências. A Qualidade dá automaticamente o nível 1 em Fé Verdadeira. Neófitos podem criar uma ficha com esta Numina no nível 1, enquanto ancillae e humanos podem comprar mais um nível e começar com ela no nível 2.

Lembrando que nem todo personagem que tem fé adquire os efeitos de Fé Verdadeira. Seu personagem pode ter uma religião sincera, mas não necessariamente manifestar poderes especiais.

Fé é a crença sagrada no divino que geralmente se manifesta na forma de uma religião. Milhões de pessoas enriquecem suas vidas com esta crença sagrada, mas apenas alguns poucos abençoados foram pessoalmente tocados pelo divino. Fé Verdadeira é uma combinação desta crença e o favor divino que traz uma convicção profunda de que pode proteger o indivíduo contra as depredações do mal, do corrupto, do profano - como cainitas.

As bençãos da Fé Verdadeira são muito raras. Adoradores devotos de todas as fés existem, mas apenas uns poucos raros tem esta robusta conexão sagrada. Investimentos oficiais na religião não são necessários para possuir Fé Verdadeira; Personagens com Fé Verdadeira não necessariamente precisam ser sacerdotes, rabinos ou clérigos. Na verdade, muito destes homens que colocam a bata não são tão fervorosos a ponto de comandar a Fé Verdadeira.

Personagens com Fé Verdadeira possuem a habilidade de executar milagres. Alguns acreditam que a presença destas pessoas especiais é um sinal de que, seja lá qual poder maior exista, ele não se esqueceu do mundo.

A teoria da Luz de Deus propõe que estes com Fé Verdadeira são mortais ordinários que foram escolhidos pelo divino para proteger o mundo. Alguns teoristas acreditam que eles são nefilins, mortais descendentes de anjos ou outros seres sagrados.





Adquirindo Fé Verdadeira

Fé Verdadeira é um presente do divino. Personagens com Fé Verdadeira são escolhidos para ter este dom para um propósito específico. É recomendado que jogadores interessados na Numina Fé Verdadeira tenham uma discussão com o Avaliador sobre o background e a história em potencial de seus personagens. Um jogador deve selecionar uma religião ou credo que se encaixe com o background e a história do personagem.

A manifestação da Fé Verdadeira geralmente requer que o indivíduo Fervoroso sofra uma crise, uma noite sombria em que o universo parece testar sua fé. Muitos Fervorosos gastaram longos períodos em contemplação considerando as muitas facetas de sua fé e como elas se aplicam no mundo, considerando como melhor seguir os dogmas de sua fé. Se um Fervoroso falhar em seguir os mandamentos de sua fé (como determinado pelo Narrador), o jogador deve fazer um teste de Consciência com uma Dificuldade 9 para resistir a perda de Fé Verdadeira e, consequentemente, a perda de um nível na Numina. Um personagem flagrado negando as crenças principais de sua fé terá sua conexão com o divino mais e mais distante.

Reganhar fé é muito mais difícil uma vez que um indivíduo a tenha perdido. Esta pode ser uma experiência de narração intensa para o caçador, conforme o personagem experimenta uma verdadeira crise de fé e deve trabalhar pia e diligentemente para retornar às graças divinas. Seja ganhando, perdendo ou reganhando Fé Verdadiera, este elemento de história deve ser tratado como um forte ponto dramático no desenvolvimento do personagem.

Adicionalmente, Narradores são encorajados à lidar com Fé Verdadeira com cuidado. Por um lado, a relação de Fé Verdadeira com religiões do mundo real requer um tratamento respeitoso das fés representadas em jogo. Ao mesmo tempo, a redução de poderes maiores à um sistema abstrado de rolagem de dados e "poderes" pode subestimar a gravidade do que a Numina representa.





Aumentando Fé Verdadeira

Fé Verdadeira é aumentada por atos de devoção pela causa maior que o personagem reverencia. Pontos adicionais podem ser comprados de acordo com a decisão do Narrador, baseado em comportamentos apropriados do personagem. O Narrador deve considerar com muito cuidado os atos do Fervoroso durante o curso da história e informar o jogador quando ele acreditar que é apropriado que ele possa comprar o próximo nível (quando então pontos de experiência devem ser gastos normalmente).





Sistemas de Fé Verdadeira

Diferente das outras Numinas, Fé Verdadeira contém apenas um Caminho, que garante os benefícios especiais a seguir.


  • Cada nível de Fé Verdadeira garante um ponto extra de Força de Vontade.

  • Cada ponto de Fé Verdadeira age como um dado de proteção divina para resistir aos efeitos de Numina, Disciplinas vampíricas ou outros poderes sobrenaturais. Quando um personagem for afetado por um destes poderes, o jogador pode gastar 1 ponto de Força de Vontade e rolar a Fé Verdadeira do personagem com uma Dificuldade 7. Sucessos nesta rolagem reduzem os sucessos da ativação do poder em questão. Esta proteção afeta apenas poderes que afetariam diretamente o personagem, e apenas se uma rolagem for necessária para a ativação dele. Ele não oferece qualquer proteção contra poderes passivos ou indiretos como Percepção de Aura ou Fortitude.


A Numina Fé Verdadeira, assim como qualquer outra, vai de 1 à 5. Exatamente qual proteção pode cair sobre o indivíduo depende de seu grau, como descrito abaixo. O Narrador pode desejar alterar estes benefícios para refletir a intervenção de poderes maiores como melhor ilustrar o tema de sua crônica.

Níveis:

Nível 1 - Qualquer personagem com Fé Verdadeira pode tentar repelir vampiros, fantasmas e outras criaturas sobrenaturais ao brandir um símbolo sagrado ou rezando fervorosamente. O jogador gasta 1 ponto de Força de Vontade e rola Fé Verdadeira contra uma dificuldade igual à Força de Vontade permanente da criatura.
Os sucessos garantidos indicam o número de turnos que a criatura deve fugir do persoangem enquanto ele invoca a proteção por rezas ou pelo símbolo sagrado. Se a ativação não obtiver sucessos, a criatura não precisa recuar, mas também não pode avançar. Uma falha crítica indica que ela pode avançar sem medo. Se o símbolo religioso for pressionado contra o corpo do vampiro, cada sucesso causa um nível de dano Agravado, queimando a carne da criatura.

Nível 2 - O Fervoroso pode sentir a presença do vampiro. Ele não precisa conscientemente tentar detectar a presença do vampiro, mas ele deve estar em um ambiente quieto e pacífico, talvez sozinho em meditação, reza, lendo um livro religioso, meditando, etc. O Fervoroso não irá sentir o vampiro se ele estiver preocupado ou em um local barulhento e lotado. Esta habilidade também não indica a localidade do vampiro como um sinalizador; o Narrador revela a presença do vampiro apenas depois que a atenção do Fervoroso cair sobre ele. Note que o personagem não sabe exatamente o que ele sente através de sua fé. Ele apenas sabe que alguma coisa sinistra está por perto.

Nível 3 - O Fervoroso é imune a Quimerismo, Demência, Dominação, Ofuscação e outros efeitos sobrenaturais que confundem sua mente.

Nível 4 - O Fervoroso não pode se tornar um carniçal. Ele não é afetado por Presença e outros efeitos sobrenaturais que manipulam emoções.

Nível 5 - A mera presença do Fervoroso pode encher um vampiro ou outra criatura sobrenatural de auto-depreciação, nojo, terror ou mesmo dor física. Qualquer vampiro que ouça o Fervoroso rezar ou pregar, ou que seja tocado pelo Fervoroso, deve rolar Rötschreck (Dificuldade 9) para resistir à urgência de fugir imediatamente até o resto da duração da cena. Um vampiro que não for capaz de fugir é reduzido à um coitado balbuciante, rastejando pelo chão, gritando, clamando por piedade e misericórdia.





Milagres de Fé Verdadeira

Um milagre é uma intervenção direta do divino. Um Fervoroso muitas vezes reza para o divino como uma forma de meditação e adoração. Em raras e inspiradoras ocasiões, o divino responde à reza em forma de um milagre. Estes milagres devem ser raros, nunca mais que um por crônica, e sempre dramáticos.

O Narrador deve analisar a motivação do personagem invocando o milagre. O divino provavelmente não se importa se o Fervoroso quer dirigir um carro de luxo, ganhar na loteria ou mesmo sobreviver a um encontro com um vampiro aleatório. Toda religião tem seus mártires, e a morte as vezes está nos planos divinos. Rezas que são autruístas e procuram ajudar ou inspirar outros tem as melhores chances de serem atendidas. Não há um sistema lógico para invocar milagres - É simplesmente um lembrete dramático de que indivíduos Fervorosos têm um dever sagrado e podem ocasionalmente servir de condutos para a vontade do maior divino no mundo.

Milagres são impossíveis de se definir mecanicamente, e devem ser especificamente criados pelo Narrador de acordo com a situação. Alguns exemplos incluem ajudar uma mulher estéril a ter uma criança, curar uma doença terrível e dolorosa como câncer, ajudar alguém preso sob um edifício desmoronado ou ver-se de repente ao lado de um amigo em uma situação desesperada.

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Re: Numinas (Mágicas Supersticiosas, Fenômenos Psíquicos e Fé Verdadeira)

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