Lista de Armamentos

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Lista de Armamentos

Mensagem por Dave em Seg Nov 21, 2011 7:12 pm

Nenhum jogo de RPG está completo sem uma lista de “Brinquedos” legais com os quais os jogadores possam equipar seus personagens. No entanto, cada designer de jogo tem de determinar um limite entre o “mínimo” e o “exaustivo” para uma lista. Assim, essa sessão cobre principalmente os equipamentos que requerem características, tais como armas.

Uma coisa para se ter me mente com o equipamento dessa natureza é que muitos são completamente ilegais bem como restritos. Narradores e Avaliadores, não tenham vergonha de dizer “NÃO” a um jogador se ele apresentar um plano absurdo para armar seu circulo com Rifles e metralhadoras com calibres 50. Vampiro é um jogo de horror, não um filme de ação do Rambo.


Armas de Fogo

Revólveres

São armas de fogo de repetição, de porte individual, normalmente um só cano e com calibres variados. O depósito de cartuchos do revólver é constituído por um tambor ou cilindro giratório. Sua capacidade de disparos realizados são substituídos pela eficácia, mas em geral são armas caras e exóticas atualmente. (Recursos ●● à ●●●)

Disponibilidade: Qualquer, se registrada. De outra forma, com Influência (Polícia) 3, Influência (Ruas) 3 ou Influência (Submundo) 2

Nome Calibre Dano CdT Pente Ocultabilidade Alcance
Smith & Wesson M640 .38 4 3 5 B 12
Smith & Wesson M686 .357M 5 2 6 J 30
Colt Anaconda .44 6 2 6 J 30
Colt Python .357M 5 2 6 J 30
Ruger Redhawk .44 6 2 6 S 50
Voss BC .22M 4 3 8 J 20



Pistolas Leves

Esta designação cobre praticamente todas as armas de fogo de calibre baixo ou médio comumente encontradas, desde armas padrão da polícia a 9mm. São as mais utilizadas por ladrões e gangues de rua por seu fácil contrabando e venda facilitada. (Recursos ● à ●●●)

Disponibilidade: qualquer, se registrada. De outra forma, com Influência (Polícia) 4, Influência (Ruas) 3 ou Influência (Submundo) 2

Nome Calibre Dano CdT Pente Ocultabilidade Alcance
Glock 17 9mm 4 4 17 J 20
Walther PPK .380ACP 4 3 7 B 15
Heckler & Koch P7M13 9mm 4 4 13 B 20
Heckler & Koch USP 9mm 4 4 15 J 30
SigSauer P226 9mm 4 4 15 J 25
Hammerli M280 Target .22LR 2 5 5 J 30


Pistolas Pesadas

Esta designação cobre os monstros das armas de fogo manuais, como a Clássica .45. Estas armas usam munição de grosso calibre e fazem grandes buracos em seus alvos. Devido a seu alto poder de fogo são as pistolas mais caras e de difícil obtenção pelas massas. (Recursos ●●● à ●●●●)

Disponibilidade: Qualquer, se registrada. De outra forma, com influência (polícia) 4, influência (ruas) 4 ou influência (submundo) 3
Habilidade Especial: Alto Calibre (pistolas pesadas permitem um teste simples se atingirem o alvo. ( sucesso indica que o alvo recebe um nível a mais de dano).

Nome Calibre Dano CdT Pente Ocultabilidade Alcance
M1911 .45ACP 5 3 7 J 25
Glock 22 .40S&W 5 3 15 J 25
SigSauer P220 .45ACP 5 3 7 J 30
Glock 20 10mm 3 4 15 J 25
Heckler & Koch P7M10 .40S&W 5 3 10 B 20



"Barra Pesada"

Estas armas são o sonho de consumo de todo ladrão e as mais utilizadas por Agentes Federais e alguns mafiosos. Difícil comercialização e controle extremamente rígido são os fatores que separam “pistolas pesadas” das “Barra Pesada”. (Recursos ●●● à ●●●●, Influência (Qualquer Uma) ●●)

Nome Calibre Dano CdT Pente Ocultabilidade Alcance
Magnum Desert Eagle .50AE 7 1 7 J 30
Cassull .454 7 1 6 J 40
Linebaugh .475 7 1 6 J 40


Submetralhadoras Leves

Estas armas são muito poderosas e atiram uma rápida sequência de balas em um tempo muito curto, fazendo-as favoritas por aqueles que acreditam que a mira não é tão importante quanto a capacidade de atingir vários alvos ao mesmo tempo. a lei dita que estas armas não podem ser vendidas com capacidade automática, devendo disparar apenas uma bala de cada vez, mas um uso bem sucedido da habilidade Reparos pode corrigir esta restrição. Com a restrição na quantidade de disparos tem uma venda mais liberada, chegando a ser comparada com as pistolas de calibre baixo. (Recursos ●● à ●●●)

Disponibilidade: Qualquer, se registrada com a “restrição de ação automática”. De outra forma, com Influência (Polícia) 4, Influência (Ruas) 4 ou Influência (Submundo) 3
Habilidades especiais: efeito mangueira (uma metralhadora de mão pode atingir até cinco alvos se eles estiverem muito próximos entre si e a não mais de três metros da pessoa atirando). Totalmente automática (uma metralhadora de mão inflige um nível extra de dano se todo o pente for descarregado em um alvo que esteja a não mais de 1,5 metros de distância).

Nome Calibre Dano CdT Pente Ocultabilidade Alcance
Ingram MAC-10* 9mm 4 18 30 J 25
Mini-Uzi* 9mm 4 21 20/30 S 25
Heckler & Koch MP-5* 9mm 4 21 30 S 40
Skorpion .32ACP 3 15 15/20 J 20
TEC9 9mm 4 18 20/32 S 25
Spectre* 9mm 4 18 30/50 S 25
Calico 950* 9mm 4 21 50/100 S 25
TEC22* .22LR 3 15 30 J 20
Uzi* 9mm 4 21 25/32 S 50
Heckler & Koch MP-5* 10mm 5 15 30 S 45
Thompson M1928* .45ACP 5 15 20/100 J 50

Pistolas Automáticas

Assim como suas “primas” submetralhadoras, a única coisa que difere as pistolas automáticas de submetralhadoras é o tamanho do pente, elas só podem ser vendidas com a restrição de “ação automática”. Com a restrição na quantidade de disparos tem uma venda mais liberada, chegando a ser comparada com as pistolas de calibre baixo. (Recursos ●● à ●●●)

Disponibilidade: Qualquer, se registrada com a “restrição de ação automática”. De outra forma, com Influência (Polícia) 4, Influência (Ruas) 3 ou Influência (Submundo) 2

Nome Calibre Dano CdT Pente Ocultabilidade Alcance
Glock 18* 9mm 4 19 17/19 J 20
Beretta 93R* 9mm 4 15 15/21 J 20
Steckin* 9x18mm 4 15 18 J 20
Heckler & Koch VP-70z* 9mm 4 9 18 J 30


Fuzis
Preferido por muitos caçadores e franco-atiradores. Devido a seu alto calibre, poder de perfuração e quantidade de “estrago” são as armas mais caras e de difícil comércio. (Recursos ●●●● à ●●●●●)

Disponibilidade: Qualquer, se registrada. Em áreas urbanas o porte é tido como crime. De outra forma, com Influência (Polícia) 4, Influência (Ruas) 4 ou Influência (Submundo) 3
Habilidade especial: Alto Calibre (rifles podem ser carregados com munição de grosso calibre. note que a personagem deve especificamente adquirir tal munição para ganhar este benefício — Que não é incluso automaticamente quando usando um rifle).

Nome Calibre Dano CdT Pente Ocultabilidade Alcance
Remington M700 .30-06 8 1 5 N 300
Ruger 10/22 .22LR 4 4 10/50 N 100
Browning BAR .30-06 8 2 4 N 275
Remington M740 .223 7 3 5 N 275
Weatherby Mark V .460WM 10 1 3 N 300


Fuzis de Assalto

São armas leves, compõem os modernos exércitos mundiais que, se tornando o armamento de dotação individual dos combatentes de infantaria. Obviamente, seu uso civil é tido como crime e sua venda é ilegal.

Disponibilidade: Venda Ilegal. De outra forma, Influência (Polícia) 5, Influência (Ruas) 5 ou Influência (Submundo) 4

Nome Calibre Dano CdT Pente Ocultabilidade Alcance
Steyr AUG* .223 7 21 30/42 S 200
M16* .223 7 20 20/30 N 200
Famas* .223 7 25 25 S 200
AK-74* 5.45mm 7 20 30 N 200
SA-80* .223 7 20 20 S 200
Mini-14* .223 7 15 30 S 200
M-14* 7.62mm 8 10 20 N 275
AK-47 7.62mmX39mm 8 10 30 N 250
Heckler & Koch G3* 7.62mm 6 10 20 N 300
FN FAL* 7.62mm 8 10 20 N 275


Escopetas

As mortais escopetas, mais conhecidas como “12”. Sua principal característica é a capacidade de atingir vários alvos com um único tiro, ou acertar uma ‘chuva’ de fragmentos em um único alvo. Sua venda não é ilegal, mas extremamente cara e muito bem controlada. (Recursos ●●●●)

Nome Calibre Dano CdT Pente Ocultabilidade Alcance
Ithaca M37 (Stakeout) calibre 12 8 1 5 S 15
Remington 870 calibre 12 8 1 8 S 20
Mossberg M500 calibre 12 8 1 5 N 20


Escopetas Automáticas

Nome Calibre Dano CdT Pente Ocultabilidade Alcance
Fianchi Law 12 calibre 12 8 3 8 S
Benelli M-3 Super 90 calibre 12 8 3 8 S 20
SPAS 12 calibre 12 8 3 8 N 20
Remington 1100 calibre 12 8 3 8 N 20
USAS 12* calibre 12 8 6 10/20 N 20


Dano: Dano Básico causado por um disparo bem-sucedido.
Cadencia de Tiro (CdT): Numero máximo de balas disparadas pela arma a cada turno.
Pente: Número de balas que a arma comporta.
Ocultabilidade: B = pode ser escondida no Bolso; J = pode ser escondida numa jaqueta; S = pode ser escondida num sobretudo; N = não pode ser escondida numa pessoa.
Alcance: Pode ser dobrado, mas qualquer valor abaixo dos indicados é considerado um tiro de longa distância.

* Indica que a arma pode ser usada no modo semi-automático para disparar rajadas de 3 tiros.



Armas de Apoio

Arcos e Flechas
O disparo de uma flecha segue o mesmo procedimento que o disparo de uma arma de fogo, mas requer um teste de Destreza + Esportes [podendo ser substituído por Arqueirsmo] (dificuldade 8 ). Os arcos causam muito pouco dano pelo impacto. Eles causam ferimentos ao criar uma ferida ou corte localizado. Flechas com diversos tipos de pontas afiadas conseguem atravessar várias espécies de trajes à prova de balas, e penetram particularmente o kevlar.
A ponta da flecha deve ser o mais afiada possível. Se o Narrador sentir que há uma razão para as flechas não estarem afiadas, ele deverá reduzir o número de dados da Parada de Dados por qualquer quantidade entre um e três. O alcance máximo de um arco é igual à Força mínima para aquele arco multiplicada por 30.


Tipo de Arco Tração Força Mínima Alcance Dano Peso Custo
Arco Pequeno 15Kg 2 60m 2 4,5Kg ●●
Arco Grande 30Kg 3 90m 3 7Kg ●●●
Arco Composto* Especial 3 180m 3 7Kg ●●●●●
Balestra** 50Kg+ Especial 100m 3 7Kg ●●●●●


* Arco composto: É mais eficiente e preciso do que o arco "simples". Um arco composto tem um sistema de cabos que reduzem a tração do arco em 50% depois que o arco for puxado pela metade. Assim, um personagem que puxe um arco de 30 kg só estará aplicando 15kg de força enquanto estiver apontando.

** Balestra: Pode ser armada e mantida por tempo indefinido. Normalmente tem uma tração de mais de 45 kg. Muitas dobram-se no meio fazendo uma alavanca para engatilhar. Outras precisam de pequenos "molinetes" (chamados de cranequins) para engatilhá-los. Outras possuem uma alavanca (chamada de pé de cabra). Se o personagem não tiver ajuda mecânica para armar a balestra, a Força necessária será 4. Qualquer indivíduo pode disparar uma balestra armada. Suas flechas são apropriadamente chamadas de dardos ou setas, e têm os mesmos modelos que flechas longas. Note que as balestras podem receber a maioria dos acessórios de armas de fogo.

Cranequin Força Mínima: 2 Tempo para armar: 1 minuto
Pé de Cabra ou desmontável Força Mínima: 3 Tempo para armar: 15 segundos
Sem ajuda Força Mínima: 4 Tempo para armar: 10 Segundos

Flechadas através do Coração

Para lançar uma flecha que atravesse o coração de um vampiro e, portanto, empalá-lo, aumente o grau de dificuldade do disparo em dois (até um máximo de 10).

* Lembre-se: para empalar um vampiro, o personagem deve conseguir pelo menos três sucessos e infligir três Níveis de Vitalidade de dano.

Tipos de Flechas
Há diversos formatos e tamanhos de flechas. Todas podem ser adquiridas com cabo de alumínio ou madeira. Uma flecha de madeira pode virar um ótimo empalador se atingiro coração, mas a de alumínio é mais difícil de quebrar.

Alvo
As flechas de alvo têm ponta, mas não lâminas. Aumenta a Parada de Dados de ataque em um, mas diminui a Parada de Dados da avaliação de dano em um.

Cabeça Larga
As flechas de cabeça larga são usadas para caçadas. Foram projetadas para criar um ferimento largo e profundo. O peso da ponta da flecha torna-as menos precisas que as flechas sem ponta. Diminua a Parada de Dados em um e aumente a Parada de Dados de dano em um.

Pesca
Uma flecha de pesca consiste de uma flecha com uma ponta em forma de triângulo (três ou quatro pontas) e um carretel de linha preso ao arco. Reduza a Parada de Dados de Ataque em um dado para o peso da flecha, mais um pelo arrasto causado pela linha de pesca, e mais um se o personagem estiver atirando em um alvo debaixo d’água (refração), perfazendo uma redução total de três dados na Parada de ataque. Para pesca com arco sem linha de pesca, reduza a Parada de Dados em cinco dados.

Pássaros
As flechas para pássaros têm ponta em tridente como as de pesca, mas não são pontudas. A intenção é atordoar o pássaro. Aumente a Parada de Dados de ataque em um e diminua a Parada de Avaliação de Dano em quatro dados.


Armas de Arremesso

Dardos e Shuriken’s
Dardos e shuriken (estrelas de arremesso) são normalmente pequenas demais para causar muito dano, mas elas podem ser facilmente revestidas com compostos químicos.

Dano Ocultabilidade Força Mínima
Força -1 B 1

Facas e Machadinhas
Muitas facas e machadinhas são aerodinâmicas; as armas equilibradas para arremesso nem sempre são a melhor escolha para o combate corpo-a-corpo e vice-versa (+2 nas dificuldades se usando um tipo de arma na aplicação oposta). É possível arremessar uma faca ou machadinha de modo a não acertar o alvo usando a lamina, causando assim dano contundente ao invés de letal (+1 na dificuldade para acertar e exige Arremesso 1)

Dano Ocultabilidade Força Mínima
Força +1 B ou J 1

Lanças
Embora lanças sejam altamente incomuns no mundo moderno, elas algumas vezes são um eficiente recurso, particularmente se o arremessado é treinado o suficiente para acertar o coração. Algumas culturas antigas usam lançadores, ou atlatls, que possuem de 1,20m a 1,80m de comprimento com entalhes na ponta que segura a lança. Um atlatl funciona como uma alavanca, dando ao arremessador mais dois pontos de Força para efeito de determinar o alcance, dificuldade e dano.

Dano Ocultabilidade Força Mínima
Força +2 N 2

Armas Brancas

Bastões
Um cajado tradicional deve ser alto como seu dono e grosso como seu punho, mas qualquer vara ou cano comprido bastante pode servir. Geralmente, quanto mais pesado o objeto, maior o dano causado.

Dificuldade Dano Habilidade Peso Manobra Especial
6 Força +1 a +3 Armas Brancas 3,5 a 5 Kg Rasteira

Bastões Longos
Qualquer vara ou pedaço de pau entre um e dois metros de comprimento se encaixa nessa categoria.

*Segue as mesmas regras de um Bastão Normal, mas a cada turno de combate deve ser registrado o total de sucessos obtidos (de ataque e dano). Se o número total de sucessos em um turno excederem cinco, o bastão quebrará.

Bastões Curtos
Qualquer vara ou cano de sessenta a noventa centímetros de comprimento dá um excelente bastão curto. Assim como o bastão longo, quanto mais pesado maior o dano causado.

Dificuldade Dano Habilidade Peso Manobra Especial
6 Força +1 a +2 Armas Brancas 1,2 a 3 Kg Bloqueio
*Um atacante treinado muda o bastão de mão para mão, integrando ataque e bloqueio em um só movimento coordenado, um personagem especializado em bastões curtos pode usar um dado a mais num teste de absorção de danos por Armas Brancas ou Briga. Este dado não conta em tentativas de causar dano ou em desferir golpes.

Porretes
Maças, cassetetes, bastões de baseball e todos os tipos de bastões, varas ou paus menores que 1,5m podem ser considerados porretes. Quanto mais pesados, maior o dano que causam.

Dificuldade Dano Habilidade Peso Manobra Especial
6 Força +1 a +3 Armas Brancas 0 a 2 Kg Pancada Forte
*Um personagem atacando com a manobra Pancada Forte perde um dado de sua Parada de Dados para atacar. Porém, usa dois dados extras no teste de danos.

Bastão de Beisebol
Um bastão de beisebol de madeira de boa qualidade custa $x e causa dano equivalente à Força +1 do atacante. Também existem bastões mais pesados que custam $x+10; estes causam dano de Força +2. Os bastões de alumínio custam $x:2 mais que os de madeira da mesma qualidade.

Dificuldade Dano Habilidade Peso Manobra Especial
6 Força +1 a +2 Armas Brancas 850g a 1,2 Kg Pancada Forte

Bengalas
As bengalas podem ser leves, mas eficientes, e custam de $10 a $100, dependendo da decoração e da qualidade.

Manobras Especiais (Gancho)
Puxar a Arma do Oponente
Puxar o Braço do Oponente
*Puxar a Arma do Oponente
Disputas de Força para tirar a arma da mão do oponente.

*Puxar o Braço do Oponente
Disputas de Força para tirar o equilíbrio do oponente (ele não poderá desempenhar
nenhuma ação no turno seguinte), ou Disputas de Destreza para engalfinhar-se com o oponente, segurando-o com a ponta da bengala.

**Todas estas jogadas têm uma dificuldade de 8. A última opção permite a um atacante habilidoso prender e imobilizar um personagem numa distância de 0,5 a 1 m.


Facas
Existem facas de todos os formatos e tamanhos, sendo que os tipos mais comuns são as de combate e as de uso doméstico. As facas projetadas como armas quase sempre possuem uma guarda para proteger os dedos. Já as facas de uso doméstico, como as de cozinha e os canivetes não têm esta proteção, porque ela atrapalha os dedos.

Dificuldade Dano Habilidade Peso
6 Força +1 Armas Brancas 0 a 1 Kg


Faca de Churrasco
Um conjunto de oito facas de churrasco novas custa $110, enquanto uma faca avulsa pode custar $20 em uma loja barata. O peso e tamanho são insignificantes, mas as facas de carne só causam dano igual à Força do personagem e tendem a quebrar sob pressão.

Faca de Açougueiro
Um bom conjunto de facas novas custa entre $300 e $500, metade disso se forem usadas. Uma faca de açougueiro avulsa custa $70. Facas de açougueiro têm lâminas de fio simples de 20 a 30 cm de comprimento.

Faca de Combate
Estas facas custam entre $180 e $300, ou o dobro disso, se forem feitas sob encomenda. Uma faca de combate tem uma lâmina de 15 a 60 cm e a medida de seu cabo pode variar entre 15 e 25 cm. Assim, uma faca de combate possui entre 30 e 60 cm de comprimento. Muitas facas de combate possuem fio duplo. Em muitos estados americanos (Califórnia e Nova Iorque, por exemplo), o simples fato de possuir uma faca de fio duplo constitui crime grave.

Espadas
A grosso modo, qualquer arma com lâmina maior que sessenta centímetros pode ser usada como espada. Alguns modelos específicos de espadas são: Florete, Rapieira & Main Gauche (ambas variantes de esgrima), Espada de Lâmina Larga, Espada & Escudo (ou cassetete e escudo, usados pelos esquadrões de choque modernos), Espadas de Duas Mãos, Cimitarra, Kendo ou Kenjutsu (Esgrima japonesa), Kalinda (Luta de espadas Caribenha), Espada Curta ou Cassetete (muitos dos movimentos são idênticos), Duas Espadas.

Floretes e Espadins
Espadas leves usadas principalmente para o esporte de esgrima na era moderna, muitos floretes não tem gume e possuem ponta romba. Entretanto, não é difícil afiá-las, e muitos Anciões Ventrue se recordam da época quando os cavalheiros portavam floretes devido à moda. Floretes e Espadins são usados para perfurar e estocar mais do que para cortar, e não podem aparar armas mais pesadas sem o risco de quebra (a critério do Narrador).

Disponibilidade: Vendidos em lojas de materiais esportivos, sem corte e ponta romba. De outro modo (Afiado e com ponta) Influencia (Ruas e Submundo) ●●●

Dano Ocultabilidade Força Mínima Custo
Força +2 S 1 ●●●


Sabres, Cimitarras e Katanas
Sabres e cimitarras tendem a ter laminas curvas entre 60 ~ 90cm de comprimento. Saber são de origem Européia, Katanas são Japonesas e as Cimitarras vem do Oriente Médio.

Disponibilidade: Em lojas especializadas são vendidas para exibição, sem corte e de material frágil* (risco de quebra, a critério do Narrador) (Recursos ●●). Tambem pode ser feita de modo artesanal, sob encomenda, de forma ilegal, mas o custo é mais alto e a qualidade da espada depende do metal usado, e do ferreiro (Custo variável)

Dano Ocultabilidade Força Mínima Custo
Força +2 S 2 ●● (Replica para Exibição), Variavel

*Pode ser afiadas com um teste prolongado de Destreza + Oficios (9 sucessos)

Espadas largas e Espadas longas
Normalmente são tidas como armas Europeias, apesar dessa criação estar em cada civilização numa época ou outra. São as espadas tradicional, de 90cm ou mais de comprimento, com lamina larga e pesada.

Disponibilidade: Em lojas especializadas são vendidas para exibição, sem corte e de material frágil* (risco de quebra, a critério do Narrador) (Recursos ●●●●). Tambem pode ser feita de modo artesanal, sob encomenda, de forma ilegal, mas o custo é mais alto e a qualidade da espada depende do metal usado, e do ferreiro (Custo variável)

Dano Ocultabilidade Força Mínima Custo Penalidade
Força +3 S 2 ●●●● Destreza -1

*Pode ser afiadas com um teste prolongado de Destreza + Oficios (9 sucessos)

Espada de Duas Mãos
Uma espada de duas mãos, ou grande espada, tem lâmina de 1,20 a 1,80m de comprimento e cabo de 30 a 60 cm. Para ser manejada, uma espada requer um espaço livre de aproximadamente 1,8m de cada lado de seu dono e 1,8m à frente. Como o nome implica, esses implementos massivos de injuria pessoal exigem o uso das duas mãos ( Se somando Força + Potência resultando em 7 ou mais pode-se empunhá-la com apenas uma mão, visto que o balanço é tão importante quanto sua massa).

Disponibilidade: Só é feita de modo artesanal, a qualidade da espada depende diretamente do material usado e do ferreiro que a faz.

Dano Ocultabilidade Força Mínima Custo Penalidade
Força +5 I 4 ●●●●● Destreza -2



Explosivos

Granada de Fragmentação
A granada padrão, essas são projetadas para propelir centenas de fragmentos após a detonação. A fragmentação causa mais dano que a própria explosão. Granadas de fragmentação causam 12 dados de dano no epicentro da explosão, reduzido de 1 para cada metro de distância da explosão.

Disponibilidade: Venda e porte Ilegal. Uso exclusivo da Forças Armadas.

Granada de Concussão
Granadas de concussão são projetadas para incapacitar ou matar através de sua explosão. Elas são, teoricamente, não-letais, mas não existe uma explosão “segura”. Granadas de concussão são o tipo mais usado por grupos da SWAT. Elas causam 8 dados de dano, reduzido em 1 para cara metro de distancia da explosão.

Disponibilidade: Venda e porte Ilegal. Uso exclusivo da SWAT e Forças Armadas.

Granadas Químicas
Essa categoria abrende granadas de gás lacrimejante e de fumaça, as quais funcionam de modo idêntico, exceto pela sua carga química. Ambas liberam gás através de orifícios ao invés de explodirem. No entanto, a reação química que produz o gás também libera calor e qualquer personagem que tentar segurar uma destas depois de “ativada” sofre 2 níveis de dano agravado (q eu pode ser absorvido com Fortitude). As nuvens produzidas por estas granadas alcançam uma área de 10m de raio e duram 10 minutos em relativa potencia.

Disponibilidade: Venda e porte Ilegal. Uso exclusivo da SWAT e Polícia.

Granada Fósforo Branco
Granadas Fósforo Branco, ou FB, são usadas através da queima de compostos de fósforo que não podem ser dissipados sem produtos especiais. Granadas de FB causam a mesma quantidade de dano que as de Fragmentação, mas o dano da FB é agravado e continua a queimar, sendo reduzido em 2 dados por turno até consumir-se. Qualquer substancia inflamável (Como Vampiros) no raio de efeito de uma FB pode entrar em combustão a critério do Narrador. [s]Granadas de FB são extremamente difíceis de se adquirir e os Narradores podem se sentirem livres para negá-la arbitrariamente aos personagens.[/s]

Disponibilidade: Venda e Porte Ilegal. Uso Exclusivo de Forças Armadas de alta patente (Influencia (Polícia / Militar 4+)

Outros

Soco Inglês
Um conjunto de anéis grandes tem o mesmo efeito que essas armas. Elas aumentam a Parada de Dados de dano para socos em um dado. Custam $10 o par.

Garrafa
Este porrete improvisado causa dano equivalente à Força, mas geralmente quebra ao primeiro golpe.

Garrafa Quebrada
Causa o mesmo dano que uma faca pequena, mas quebra ao ser bloqueada, tornando-se inútil.

Correntes
Usar uma corrente sem a perícia Manrikigusari causa dano igual a Força +2 e tem uma dificuldade de oito. As correntes também podem ser enroladas e usadas como porretes.

Tasers
São atordoadores de choque elétrico. Um taser consiste de uma bateria (presa na cintura) e um lançador em forma de pistola. O lançador usa CO2 para disparar duas sondas, ambas devendo ser ligadas ao alvo. Os mortais se recuperam de danos infligidos por tasers em um dia e os vampiros precisam apenas dormir por um dia.

Dificuldade Dano Habilidade Peso Alcance Ocultabilidade
5 4 Armas de Fogo 1 Kg 10 metros B


Bengalas-espada
Estas armas são escondidas dentro de uma bengala ou bastão e, uma vez removidas, podem ser usadas para estocar o adversário, aumentando sua dificuldade de atingir em um. As estatísticas são as mesmas de uma espada de esgrima.


Bengalas-pistola
É uma pistola de um só tiro escondida em uma bengala. Tem a mesma estatística que uma Ithaca M-37, só que faz apenas um disparo.
Custo: (deve ser feita sob encomenda)



Armaduras

Classe Nivel de Armadura Penalidade Custo
Classe 1 (Roupa Reforça) 1 0 ●●
Classe 2 (Camisa Armadura) 2 1 ●●●
Classe três (Colete a Prova de Balas) 3 1 ●● ●●
Classe Quatro (Equipamento de Choque) 4 2 ●●●●●
Classe Cinco (Armadura Completa) 5 3 ●●●●●●

O nível da armadura é adicionado à parada de dados de absorção de dano do personagem contra o dano por contusão, letal e agravado devido a garras e presas. Elas não protegem contra o fogo nem o Sol. Contudo, as armaduras também subtraem um certo número de dados das paradas relacionadas à coordenação e agilidade de movimentos (a maioria das paradas de dados baseadas em Destreza). Isso está refletido na coluna de penalidades. Os atacantes podem fazer testes de pontaria contra as áreas desprotegidas do defensor e com isso ignorar a armadura (o Narrador define a penalidade sobre o grau de dificuldade desses testes, mas em geral será +1 ou +2).

Para resumir, qualquer proteção usada por seu personagem aumenta sua capacidade de absorção de dano. No que se refere à redução de dano, o valor da armadura é adicionado ao nível básico de absorção. Uma armadura leve oferece pouca proteção, mas também não prejudica muito a mobilidade. Uma armadura pesada fornece muita proteção, mas pode restringir os movimentos. As armaduras protegem contra o dano por contusão, letal e agravado
causado por dentes e garras, mas elas não oferecem proteção contra o fogo nem a luz do sol. As armaduras não são indestrutíveis. Se a quantidade de dano causada por um único ataque for igual a duas vezes o valor da armadura, ela será destruída.


Fontes: Vampiro a Máscara, Livro básico, Leis da Noite e Companheiro do Narrador
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Dave

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