Mikel Nefertum - Setita - Independente

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Mikel Nefertum - Setita - Independente

Mensagem por Songette em Qua Jan 12, 2011 10:05 pm

Nome: George Nickson
Personagem: Mikel Nefertum
Clã: Seguidores de Set
Natureza: Arquiteto
Comportamento: Juiz
Geração:10º
Refugio:
Conceito: Ocultista

XP: Total: 30/ Gasto: 28

Detalhes
do XP: 25 do segundo ciclo do forum após ele ser recriado, xp ganho
após o abandono do Cain com a sua crônica e eu não o gastei. 7 de xp por
narrar aquele ciclo. 17 de xp no último ciclo na crônica Dias Sombrios 7
de xp por narrar uma crônica neste ciclo 5 de xp por narrar um cenário
que tive que paralisar por um breve período de tempo (Central Park). O
total disso tudo é 61 dividido por 2 é igual a 30.

Experiência:


ATRIBUTOS

Físicos (3)

- Força: 1
- Destreza: 2
- Vigor: 3

Sociais(5)
- Carisma: 3
- Manipulação: 3
- Aparência: 2

Mentais(7)
- Percepção: 4 (Atento)
- Inteligência: 3
- Raciocínio: 3

HABILIDADES (13 - 9 - 5)

Talentos(13)
- Prontidão: 3
- Esportes:
- Briga:1
- Esquiva: 3
- Empatia: 3
- Expressão:
- Intimidação: 1 (-3 de xp)
- Liderança:
- Manha:
- Lábia: 3

Perícias(9)
- Empatia c/ Animais:
- Ofícios:
- Condução: 1
- Etiqueta:
- Armas de Fogo: 2
- Armas Brancas:
- Performance:
- Segurança: 3
- Furtividade: 3
- Sobrevivência:

Conhecimentos(5)
- Acadêmicos:
- Computador:
- Finanças:
- Investigação:
- Direito:
- Lingüística: 2 (Egípcio, Latim)
- Medicina:
- Ocultismo: 3+1 (-6 XP) (Feitiçaria)
- Política:
- Ciências:

VANTAGENS

Antecedentes (5)
Recursos : 2
Geração: 2+1 (-1 PB)
Mentor: 3 (-2PB)
Status Clã: 1 (-1PB)

DISCIPLINAS(3)
Serpentis: 1+2 (- 15XP)
Feitiçaria Setita – Linha de Duat: 2
Spoiler:
Através da Trilha de Duat o praticante de Akhu conjura os
atributos do inferno egípcio e os inflige ao inimigo. Os efeitos são
mais mentais e hipnóticos do que físicos e os observadores não vêm
causas físicas para o mal-estar da vítima.

Cada poder da
trilha demanda um teste de Carisma + Ocultismo. Com exceção do último
poder, o efeito durará enquanto o feiticeiro estiver se concentrando em
manter o efeito. Isso significa que o feiticeiro não poderá participar
de nenhuma atividade física violenta ou se ocupar com outra trilha ou
ritual. O personagem pode, contudo, usar amuletos passivos. Nenhum dos
poderes de Duat custa pontos de sangue: o feiticeiro conta apenas com o
poder do Santuário Blasfemo.

Para se valer do poder da
Trilha de Duat, o feiticeiro precisará carregar consigo um talismã
mágico de ônix negro talhado como a imagem de um homem mumificado — a
forma de Sokar, o deus de Duat. Alguns minutos antes de usar a trilha, o
feiticeiro vai embeber a imagem com uma gota de seu próprio sangue como
oferenda a Sokar, e sussurrará uma pequena oração.

Os
aspectos hipnóticos da Trilha de Duat significam que o poder operará com
a dificuldade de +1 se o sacerdote-doutrinador não conseguir prender a
atenção da vítima com o cintilar do talismã negro no turno em que a
magia se inicia. A vítima não precisará ver o feiticeiro durante os
turnos subseqüentes. Se o personagem não acha necessário atrair a
atenção da vítima, a Trilha de Duat poderá afetar qualquer um que o
feiticeiro possa enxergar com seus olhos. Uma vez que o feiticeiro não
possa mais enxergar a vítima, o ataque da Trilha de Duat chega ao fim.



l O Envio das Serpentes

As serpentes são as proles de Apep, assombram as 12 cavernas de
Duat. Elas nadam no rio e se enroscam nos membros dos mortos não
redimidos. Através desse poder o feiticeiro poderá fazer a vítima
presenciar alucinações relacionadas a serpentes. Inicialmente a vítima
visualizará uma pequena cobra nas proximidades. Não importando o que a
vítima faça, a cobra chegará mais perto. Se ele correr uma cobra se
atirará em cima dele ou sairá de trás de um móvel. Se ele atacar a
cobra, ela desaparecerá, mas outra serpente tomará seu lugar. Depois de
algum tempo, mais serpentes aparecerão e uma conseguirá se enroscar ao
redor de seu corpo... Apesar de as serpentes parecerem reais e
perigosas, elas nunca mordem de fato. Elas só podem assustar a vítima.
É claro que as outras pessoas não enxergam essas serpentes
fantasmagóricas, e vão deduzir que a vítima está sob o efeito de drogas
ou que enlouqueceu.
Sistema: O teste de Carisma + Ocultismo
será feito com a dificuldade de 4, ou 5 se a vítima não vê o feiticeiro e
o talismã de Sokar quando o ataque começar.



ll Escuridão de Duat

Os mortos de Duat vivem em meio às trevas, aliviados apenas pela
visita noturna da balsa de Ra. Esse poder inflige a escuridão de Duat
aos olhos da vítima, deixando-a cega. A vítima também ouve o fluxo das
águas do Rio da Morte enquanto esse percorre o Submundo.

Sistema: Se o teste de Carisma + Ocultismo for bem sucedido a vítima não
conseguirá enxergar nada enquanto o feiticeiro estiver se concentrando
nela. Personagens afetados pela cegueira têm +2 de dificuldade em ações
cujos testes são baseados em Destreza, as ações que envolvam o uso de
visão (como procurar por um objeto, datilografar, etc). Aqueles que
atacarem o personagem cegado ganham +2 dados na sua parada de dados de
ataque.
*NT: Submundo, no caso, é a tradução de Underworld, equivale ao termo Umbra Baixa.



lll Sufoco da Tumba

Além dos outros tormentos, os mortos de Duat também não podem
respirar ou falar. O ritual funerário "Abertura da Boca" tinha como
objetivo livrar o falecido dessa condição infeliz. Através desse poder o
feiticeiro torna a vítima muda e sem fôlego como um cadáver.

Sistema: Se o jogador for bem sucedido no teste, a vítima não poderá
falar e nem respirar por quanto tempo seja possível ao feiticeiro se
concentrar nela. Para vampiros o mutismo é uma mera inconveniência;
afinal de contas, eles não precisam respirar. Para um mortal, porém, a
falta de fôlego pode levar a morte e ele acabará de fato no Submundo se o
feiticeiro persistir o suficiente. Os mortais podem sobreviver a alguns
minutos de asfixia, mas caem automaticamente para o nível Ferido.
Enquanto estiver sufocado, para cada turno durante o qual o mortal
tentar executar uma ação energética o jogador fará um teste de Vigor +
Esportes (dificuldade 6). A falha significa que o personagem sofre um
novo dano equivalente a um ponto de dano por contusão. Uma vez que o
personagem perde a consciência devido a esse ataque, ele poderá
sobreviver por uma quantidade de minutos equivalente ao seu Vigor, antes
de sufocar até a morte.



llll A Casa Estreita


Os mortos de Duat descansam em caixões que só abrem quando da
passagem noturna do deus sol Ra. Nesse nível o feiticeiro faz com que
sua vítima sinta-se aprisionada como que em um caixão, incapaz de se
mover.
Sistema: Uma vítima paralisada de maneira eficaz não
poderá se movimentar de maneira alguma enquanto o feiticeiro estiver se
concentrando nela, a menos que seu personagem gaste um ponto de Força de
Vontade. Nesse caso, a vítima poderá agir por apenas um turno e com uma
penalidade na parada de dados equivalente ao número de sucessos que o
feiticeiro conseguiu ao fazer o teste da trilha. Esse poder é capaz de
afetar vampiros, outros seres sobrenaturais corpóreos e Aparições, mas
não outros tipos de entidades espirituais.



lllll Consignado à Duat

O poder final dessa trilha envia toda a consciência da vítima
para Duat. Para os mortais isso significa morte. Para vampiros isso
significa apenas torpor — mas, levando-se em consideração que a vítima
está à mercê do feiticeiro, a morte final virá logo a seguir.

Sistema: Diferentemente dos outros poderes dessa trilha o feiticeiro
gastará um ponto de Força de Vontade. Esse não poderá ser usado para
adicionar um sucesso ao teste de Carisma + Ocultismo. A vítima, ao
sentir que está preste a morrer, poderá gastar um ponto de Força de
Vontade para permanecer ativa por mais um turno. Enquanto estiver
fazendo isso a vítima terá uma penalidade de –2 em todas as paradas de
dados, como se estivesse tentando fazer duas coisas ao mesmo tempo. O
jogador da vítima gastará um outro ponto de Força de Vontade a cada
turno para manter o personagem vivo (ou pelo menos morto-vivo), mas o
jogador do feiticeiro não precisará mais gastar pontos de Força de
Vontade para continuar o ataque. A vítima precisará fazer alguma coisa
que seja capaz de quebrar a atenção do feiticeiro ou escapar do seu
campo de visão.
O Torpor induzido por Consignação à Duat
durará o tempo determinado pela nível da Humanidade ou Trilha de
Iluminação — impedindo a manutenção se seu uso por parte do feiticeiro.

Virtudes (7)
- Consciência ou Convicção: 2
- Autocontrole ou Instinto: 2
- Coragem: 4

TRILHA DO PODER E DA VOZ INTERIOR: 4+1 (-4 xp)

FORÇA DE VONTADE: 4 3 (-3PB)

QUALIDADES e DEFEITOS:
Habilidade Oracular (-3)
Informante (-3)
Dívida de Gratidão (-3) (Com seu mentor)
Mentor Espiritual (-3)
Médium (-2)
Alvo de Recrutamento ( 1)
Preocupante ( 1)
Trabalho Sujo ( 2)
Escamas ( 2) (Braço esquerdo)
Durante seu Abraço, parte da
sua
pele se tornou escamas. Se for apenas uma pequena parte, que dê para
esconder facilmente, tal como o cotovelo, Custará apenas 1 Ponto de
Defeito. Tendo um membro do corpo todo afetado, tal como um braço, o que
o força a usar longas luvas todo o tempo, são 2 Pontos de Defeito,
enquanto ter a face completamente coberta de escamas custam 3 Pontos de
Defeito.

Mentor Espiritual:

"Não pense sair daqui sem que
eu saiba, um amigo do além o vigia, não se preocupe você não pode ve-lo
então não adianta procurá-lo, mas ele pode te ver, então acho melhor
você se preocupar, sim."
"Já ouviu falar nos baalis? Pois é, suas
almas são demoniacas não são? Arthur, o espírito que me segue já foi
baali, ele sabe mais do que eu sobre algumas coisas... isso te preocupa
mesmo não é? Eu também ficaria preocupado se fosse você."
"Sabe, foi
interessante onde nos encontramos, eu participei de um ritual uma vez,
era para minha senhora abrir minha alma para Apep, mas algo saiu errado,
não sei se ela percebeu, mas acabou atrelando minha alma a dele, serve
como conselheiro, mas sabe que ele também quer a danação da minha alma?"
"Huahuahua, não deveria confiar assim só porque não pode ver..."


PRELÚDIO:

"Não pense que sou como os outros, não tive uma
história de vida sofrida, pelo contrário, meus pais ainda devem estar
vivos em meio a sua velhice. Tudo foi muito bom para mim na infância."

"Nasci no século passado, em meados da década de 50, na cidade de
Luxor, um grande sitio arqueologico torna essa cidade famosa... Meus
pais, bem, eram bem de vida, minha mãe era paleontóloga e cuidava de
parte das escavações, meu pai era o melhor advogado da cidade...
pretendido a cargo de Juiz..."

"Mas a cidade não era tão rica
quanto se esperava e as oportunidades eram poucas... num período pós
guerra a América era o centro do mundo, então, antes dos meus 3 anos nos
mudamos para os Estados Unidos."

Paro e olho pela janela, a
tempestade de areia se aproximava trazendo meus perseguidores.

"Vou
pular a parte da minha adaptação, porque não foi tão dificil assim, vou
lhe contar o que você quer ouvir."

"Com 18 anos, como
qualquer outro garoto criado na América me vi
na faculdade, minha
capacidade atingiu sua proximidade com o auge no campus da universidade
do colorado. Eu era um rapaz que sabia mascarar a verdade, você pode
estar pensando que eu era um mentiroso, mas não eu manipulava a todos
com falsas verdades, só isso."

"Foi assim que me tornei o
presidente da irmandade a qual eu pertencia... também utilizava de minha
lábia e influência para conseguir o que eu queria com os lecionadores
da universidade, com os alunos das outras irmandades eu coagia, mandava
espancar, minha mente me dirigia a uma coisa... queria mandar em tudo no
campus... mas é claro que não daria certo, sempre tem alguém que te
espreita, que adivinha suas intenções e não foi diferente comigo... era
era mestre de história no curso noturno, Safiya Zahra, tão egipcia
quanto eu, mal sabia que nossas idades não eram tão próximas quanto eu
esperava. Ela me queria por um motivo, eu tinha ambição, sabia manipular
a muitos... ela queria um peão proeminente assim, queria ter uma
ligação com seu passado, eu era o mais próximo, engraçado que quanto
mais velhos minha espécie fica, mais paranóicos e solitários tendem a se
sentir..."

"Foi com essa perspectiva, de me usar como
joguete que ela me abraçou na festa de inverno..."

"Foi algo
estranho para mim tendo em vista que a luz da lampada parecia me
machucar, fui forçado a usar óculos escuros a noite e proibido de andar
de dia, me via constantemente na companhia de Safiya. Acho que o pior de
toda a minha transformação foi ver meu braço esquerdo com escamas de
cobra, Safiya me disse que era uma reação perfeita ao abraço pois agora sou puro e como consequencia meu braço deveria ser
ocultado sempre pois isso poderia revelar a existência de nossa espécie."

"O
tempo passou e não pude terminar a faculdade devido a minha nova
condição, sai da faculdade alegando problemas financeiros para
continuar, claro que me ofereceram uma bolsa, eu já tinha semeado algo
na reitoria, mas tive que recusar..."

"Anos se passaram, fiz
viagens constantes entre Egito e Estados Unidos, tinha constantemente
que assistir aos ritos da minha nova família, os Seguidores de Set me
adotaram e me senti em casa pela primeira vez desde que sai do egito com 3 anos."

"Foi recentemente, há uns três anos que comecei a ter
problemas com a camarilla, fui contratado para um serviço simples, eu
precisava simplesmente "convencer", por bem ou por mal, uma velha harpia
a desaparecer, é claro que eu não daria dentro, eu era um mensageiro,
tinha alguém comigo que entraria numa briga se precisasse me deixando
ileso, um Tremere diferente dos outros, ele era meu informante dentro da
Camarilla, eu tinha informações previlegiadas com ele, o que o tornava
confiável era saber que ele não tinha uma ligação com seu clã, algo
diferente o tornava menos suscetível ao laço de sangue e por isso ele
tinha mais liberdade."

"Foi nesse serviço de envio de recado que a
merda aconteceu, o tremere pegou uma coisa que ele queria da harpia,
esse foi o preço que eu paguei para ter minha segurança, ele podia levar
o que quisesse da harpia. Foi nessa noite, também, que descobri uns
podres da camarilla de Nova York. Claro que eles ficaram sabendo das
minhas descobertas já que a harpia era boa aberta. Isso fez com que a
camarilla pegasse mais no meu pé e me vigiasse em tudo quanto é canto,
por isso me perseguem essa noite."

"Você quer saber como descobri
esses segredinhos indecentes? Ora, eu vejo sinais que me alertam sobre o
futuro e o passado, assim que consigo me esconder dos meus
perseguidores. Não acredita? Ora como eu sabia que você estaria aqui
esta noite? E como eu sabia que você pretende me trair?"

"Huhuahuahau,
veja como é divertido te deixar com medo..."

"Ganhei um certo
prestigio no meu clã, não é qualquer um que consegue driblar a camarilla
por tanto tempo e as cobras parecem gostar disso e dessa minha
habilidade de, vamos chamar de vidência."

"Mas também é por esse
segredo que enviados como você vem me forçar a me juntar ao seu clã, não
estou afim de ser recrutado, sou senhor de mim mesmo e só obedeço as
regras do meu clã, mas vocês não conseguem entender isso."

"Voltando
a minha vida, minha senhora ficou sabendo dos meus problemas, como sou
sua pedra rara a ser lápidada ela resolveu me ensinar a me defender,
aprendi isso e aquilo de luta, não sou bom, admito, mas ela me ensinou o
mais importante, me iniciou nas artes da feitiçaria do meu clã, ora
você não sabia que mexiamos com feitiçaria também? Vê você não é tão bem
informado assim... Bem ela me ensinou feitiçaria do meu clã e me ajudou
a desenvolver o dom de Serpentis, tudo para minha própria
proteção, claro que ela não faria isso só por vontade de não perder um
bom peão, ela pode encontrar outros por aí, na verdade a salvei da
morte-final uma vez e por isso ela me deve sua não-vida."

Minha
lingua de cobra começa a sibilar, eles estão próximos e eu podia sentir.

"Bom,
era para ela ter morrido, parte das informações da harpia que foi levar
recado, eram sobre elas, bom, peguei todas as informações originais,
queimem algumas cópias e fiquei com outras, ela diablerizou um principe
tremere, se souberem disso há uma caçada de sangue a esperando, então
ela ficou muito grata ao receber as originais do dossiê contendo esse
segredo, não o tremere que eu uso como informante não viu quando peguei
esses papéis, ele tava tão entretido em buscar sua recompensa que nem
percebeu que aqueles papéis existiam... mas bem eu tenho que ir e muito
bem sabe que não posso te deixar com tanta coisa na sua cabeça, venha
aqui me deixe completar o ato da Amaranth..."
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Songette

Data de inscrição : 07/03/2010
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Localização : São Paulo - SP

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